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说好抵制索尼放弃光盘,为何大家只动口不动手

时间:2026-07-25 11:45
索尼宣布2028年起停止生产PS实体光盘,引发玩家强烈反对,但数据显示美国市场实体光盘销量占比不足5%,数字版已成主流。网络舆论与实际消费行为严重脱节,反对声浪主要来自少数派通过社交媒体放大,数字游戏体验和便捷性已超越实体光盘。

2026年7月1日,索尼互动娱乐(SIE)在官方博客发布声明,宣布从2028年1月起,所有登陆PlayStation平台的新游戏将停止生产蓝光实体光盘。这一决定迅速在玩家群体中引发强烈反响——反对声浪可谓排山倒海。

有PlayStation忠实粉丝直言:“一度怀疑这是愚人节玩笑。看来我和PlayStation的旅程到此为止了,再见了。”尽管全球玩家沸反盈天,甚至一度导致PlayStation官方账号在社交平台关闭评论区,但实际情况似乎并非如想象中那样影响成千上万人的生活。

结果呢?美国知名消费者行为研究公司Circana的统计数据显示,美国市场在这一周,仅有两款PlayStation游戏的实体光盘销量突破1万份。放眼整个2026年,截至目前也只有7款PlayStation游戏的实体光盘销量超过10万份。Circana高级总监Mat Piscatella在社交平台吐槽:“发表评论当然很好,尽管发声。但发表评论的成本很低。”

要知道,外界对于索尼宣布停产实体游戏光盘引发舆论风波,给出的解释是:二手游戏市场将被摧毁。毕竟,卖掉回血、降价捡漏、朋友互借这些围绕实体光盘产生的行为,都将成为过去式。而且,买下光盘就等于拥有游戏,这个老规矩也将化为乌有。

换句话讲,无数玩家乃至从业者都笃定,直到2026年,依然存在一个规模可观的实体游戏光盘消费群体,以及由此衍生的二手游戏交易网络。然而,Circana的统计数据直接戳破了这个幻梦。索尼给出的理由其实很实在:玩家已经习惯购买数字游戏,这才是大实话。

同样来自Circana的数据表明,截至2025年10月4日,PS5主机已经在美国卖出了2670万台。基于这两份数据,意味着作为全球第一大游戏市场,近三千万美国PS5玩家在2026年,只支撑起了不足百万张实体游戏光盘的销售。愿意购买游戏光盘的玩家比例,甚至低于5%。

美国最大电玩零售商GameStop的掌舵人Ryan Cohen,在被问及索尼2028年停产PlayStation实体光盘的影响时,回应相当干脆:“完全没有影响,这无关紧要。” 因为游戏光盘的销售如今只占GameStop营收的18%,他们现在的营收支柱是集换式卡牌,比如宝可梦、球星卡、万智牌。

虽然销售数字版游戏不需要支付光盘刻录、运输、存储、分销的成本,索尼能获取的收益会大幅增长。可是,当年微软Xbox One首发时,因为限制二手游戏交易引发玩家不满,索尼不仅没有跟随,反而拍了个嘲讽竞争对手的短片。至于原因,不就是当时购买游戏光盘的玩家远多于当下,当初索尼认为得罪玩家不划算。

为什么到了2026年,真正的实体游戏光盘爱好者,与网络上吐槽索尼停售游戏光盘的群体,完全不成比例?答案其实很简单:就是“Talk is cheap”。毕竟,在网络上发言完全没有成本,但用光盘来玩游戏的体验,却远逊于数字版。

13年前,主流3A游戏的体积往往不到30GB,而且当时的网络带宽有限。但到了2026年,数字版游戏和实体光盘游戏的体验,已经来了个180度的逆转。当下,主流3A游戏动辄几百GB,而蓝光光驱的基础读取速度只有36Mbps。再加上GaaS的普及,游戏的后续更新依然要依赖网络传输,使用光盘的体验反而变糟了。

如果使用数字版游戏,玩家就不需要购买PS5光驱版,省下来的这笔开销,足足可以购买两款3A大作。别看有些玩家喊得很凶,但数字版游戏带来的一系列便捷体验,早已让他们陷入“口嫌体正直”的状态。

买光盘的玩家并不多,但反对索尼取消游戏光盘的声音却大得多。这其实是因为互联网舆论场是典型的“10%的人发出90%的声音”。平台算法会优先推送高互动、强情绪、争议性内容,使得小圈子的激烈讨论会被反复曝光,形成“信息茧房”内的回声室效应,导致高频发言的少数派站在了舞台中央。

从某种意义上来说,这些游戏光盘爱好者的心态,其实与当初锤子手机、魅族手机的拥趸颇为相似。游戏光盘不是他们选择的游玩方式,锤子手机、魅族手机也不是他们体验移动生态的载体,两者仅仅只是他们彰显个性的标签。

为自己贴上一个游戏光盘爱好者的标签,等同于向社区中其他玩家彰显自己是一个“老资历”“过来人”,拥有追忆峥嵘往昔的资格。至于自己是不是真的用光盘玩游戏,其他人也没办法核实。所以,加入声讨索尼的行列,在部分玩家的视角下,仅仅只是一个获取社交货币的行为。

而另一部分玩家则想得更多,他们不止为了谈资。虽然数字版游戏如今确实优势巨大,可奈何缺陷也摆在台面上:游戏厂商给玩家的是“使用权”,而非“所有权”。简而言之,数字版游戏的代价,是玩家再也无法拥有一款游戏,你只是花一笔钱,让游戏开发者批准你玩这款游戏。

正常情况下,所有权与使用权的差别并不明显。只有当账号被封禁、地区服务退出、授权关系改变,或是开发者关闭服务器时,区别才会显现。绝大多数人在购买游戏时,想要的只是买到一款属于自己的游戏,而不是一份长期使用许可。

如此一来,即便很早就已经拥抱数字游戏的玩家,也会出于不同的目的,为实体游戏光盘鸣不平。

来源:https://36kr.com/p/3909547052455299
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