日本Falcom即将推出的新作《京都幻都》,在核心玩法上做出了一个相当大胆的决策:彻底告别前作《东京幻都》那种纯3D动作RPG的路线,转而采用一套2D/3D双视角切换系统。这一消息传出后,不少老玩家心里难免犯嘀咕——Falcom这次究竟想玩什么花样?

在近期的一次采访中,社长近藤季洋揭开了这一决策背后的故事。答案听起来既怀旧又令人意外:所有灵感的源头,其实来自Falcom自家的初代《XANADU》。
据近藤社长回忆,80到90年代的初代《XANADU》在当时堪称现象级作品。它的玩法特点十分独特:平时在广阔地图上探索时采用俯视角,但一旦触发Boss战,画面会毫无预兆地无缝切换到2D横版卷轴视角。正是受这种古典设计的启发,Falcom开发团队——主要由一批年轻成员组成,这本身就带有培养未来接班人的意图——提出了在新作中尝试类似双视角切换的方案。
作为社长,近藤季洋一开始自然有所顾虑。他担心的点其实很实际:这种玩法会不会显得太过时?开发3D形态的Boss战成本会不会失控?此外,那些精细的地图设计也意味着不小的工程量。总之,管理层对新风格的担忧并不少。
但看过那个原型Demo后,他的态度发生了一百八十度大转弯。团队用实际效果证明了一个关键点:当玩家不再需要费力调整镜头,而是能100%专注在判断与敌人之间的距离和闪避操作上时,整个战斗节奏会变得截然不同。更重要的是,如今的硬件算力还能实现当年那些复古平台根本跑不起来的物理效果和视觉特效。
除此之外,另一个有趣的信息点是:据近藤透露,《京都幻都》的开发导演本人是一位资深的《恶魔城》玩家。这也解释了为什么玩家在体验2D部分时,会清晰感受到一股银河恶魔城风格的气息。当然,开发团队并未止步于单纯的致敬。近藤补充说,项目进行期间,团队深入分析了大量现代2D独立游戏,他们的目标很明确:搞清楚如何为这个老类型注入一些真正新鲜的元素,而不是简单地照搬老套路。
话说回来,这种面向历史的回归与创新,最终能否被市场接受,还得看实际体验。目前,《京都幻都》已于2026年7月16日正式发售,登陆PlayStation 5、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2以及Steam平台。
