2026年,互动内容正在跳出小众圈层,成为行业公认的新增长赛道。
要说今年最具标志性的事件,还得是真人互动影游《盛世天下·女帝篇》的全面破圈。这款作品在6月9日上线后,5天之内全平台销量就突破了100万套,带动整个系列累计销量超过300万套,直接创下了互动影视作品的全球销量纪录。更关键的是,它吸引了一大批之前从不接触游戏的普通观众入坑。
《盛世天下·女帝篇》的爆火,验证了一个很朴素的事实:大众用户对互动叙事的需求是真实存在的,而且相当强烈。想一想,观众早就不是被动接收剧情就满足的状态了,那种能主动参与、决定故事走向的互动模式,本身就具备穿透圈层的吸引力。
但话说回来,在爆款背后,互动内容行业其实一直受困于成本瓶颈。精品互动影游的高投入门槛,让整个行业只能依赖零星爆款来维持热度。而AI视频的成熟,正在补上这块短板——当支线内容的边际成本被压缩到极低,原本只属于高端品类的互动叙事,开始向影视、网文、短剧等各个大众内容品类渗透。
当生产门槛足够低,互动内容的创作主体就不再仅限于专业团队了。平台也不再只是内容的分发者,而是开始成为普通用户、中小团队参与创作的基础设施。
今年以来,字节、腾讯这些头部互联网公司先后下场,从创作工具、内容社区到消费场景,多点布局。互动内容正式从小众玩法,进入了规模化落地的阶段。
红果测试“平行世界”,短剧结局交给用户续写
据虾蛄AI报道,最近红果短剧在部分头部AI漫剧的完结集末尾,新增了一个叫“本剧平行世界”的功能入口。

进入功能页后,用户可以从系统提供的核心角色里,选择最多3位登场。然后通过自定义描述,或者直接选“甜蜜瞬间、爽感拉满、虐心时刻”这三个预设情绪标签来指定剧情方向,就能生成一段10秒左右、自带字幕的续作视频。
每位用户每天有3次生成机会。成品可以保存到个人动态,或者经过官方审核后,发布到“平行世界”公共合集里。
目前这个功能还没有全面开放,只覆盖了《万妖图录传》《予你深情浸入余生》这样已经验证过市场热度的头部AI漫剧。优先选择那些角色辨识度高、剧情讨论度强、用户催更意愿旺盛的作品。

和通用的AI视频生成工具不同,“平行世界”可以直接调用对应剧集的完整人设、世界观和剧情脉络作为生成上下文。输出的内容会承接原剧的剧情节点,用户不需要额外铺垫背景信息。
举个例子,在《万妖图录传》第八季结尾选择“爽感拉满”标签,生成的内容就会围绕主角对抗五毒山仙人的主线展开,不会脱离原作设定。
从平台运营的逻辑来看,这个功能的指向性很明确。爆款短剧向来有“热度衰减快、完结即流失”的特点,一部作品播完后,用户注意力很快会转向新的内容。设置在结尾的剧情续写入口,刚好能填补正片完结到续季上线的空窗期,靠用户生成的内容来维持IP的关注度。
不仅如此,原本单向的观看行为,有机会拓展成“观看—生成—发布—回看”的完整闭环,增加用户在单部作品上的停留时长。而角色选择、情绪标签与生成内容的传播数据,也能更直观地反映用户的内容喜好,为后续的IP续作开发提供数据支撑。
就当前的测试版本来看,“平行世界”的生成内容和正片之间,还是有清晰的质量落差。10秒的时长只能承载一些轻量的情绪和动作片段,远达不到完整叙事的标准。但它的核心价值并不在于成片完成度有多高,而是承载了原本游离在平台之外的用户同人二创需求。
AI互动内容持续升温,字节、腾讯布局路径分化
红果短剧的“平行世界”并非孤立的产品动作,它是今年互动内容赛道整体升温的一个缩影。
根据DataEye研究院的预测,2026年国内互动影游市场规模有望突破18亿元,同比增速超过20%。目前赛道已经呈现出清晰的两极分化格局:一端是以《盛世天下》为代表的高投入、强叙事真人实拍路线,靠精良制作和成熟IP实现破圈;另一端,大量中小团队借助AI工具,把制作成本压缩到数千元级别,走低成本快速试错的路线。
赛道热度走高的同时,头部互联网公司早已悄然入场押注。字节和腾讯这两大玩家,都已经在该领域布局了多条产品线,而且基于各自的生态基因,走出了截然不同的落地路径。
字节始终围绕自身成熟的内容生态展开,没有搭建全新的互动内容平台,而是把互动能力嵌入到不同层级的消费场景里,增强网文、短剧等内容平台的用户黏性。

今年3月,番茄小说率先启动了AI互动剧的灰度测试。它依托站内头部网文IP改编,将线性文字内容转化为带分支选项的视频互动形态,用户在关键节点的选择会直接影响剧情走向。目前测试集中在言情、悬疑这类用户决策意愿较强的品类,在文游场景完成了互动化的初步试水。

在更重度的互动叙事赛道,字节也在紧锣密鼓地进行技术验证。5月,字节旗下江南工作室开发的AI互动影游《不问凡尘》首曝PV,主打第一人称沉浸式修仙题材,绝大多数视觉内容由Seedance 2.0生成。核心目标就是验证AI视频引擎,能不能支撑长流程、多分支的互动叙事。
而红果短剧的“平行世界”,则是字节互动布局里最贴近大众用户的落地试验——面向普通短剧用户,用几乎零门槛的剧情续写功能,直接服务于IP生命周期的拉长和用户留存的提升。
三款产品分别对应不同的消费层级,背后的IP资源、流量分发和变&现路径都在字节自有生态内完成,产品之间的协同链路相对清晰。
和字节深耕现有内容生态的思路不同,腾讯在短短两个月内密集落子了四款全新产品。它们出自不同业务部门,却覆盖了从创作工具、内容社区到分发场景、技术探索的完整光谱。

4月率先曝光的探梦DreamNow,定位是AIGC内容创作与展示社区,内置了专门的互动影游专区,采用瀑布流模式分发内容,是面向大众用户的内容消费主阵地。
5月底,光子工作室群推出的造化工坊,则是专业向的互动叙事创作工具。用户不需要编程基础,仅通过自然语言描述就能生成带有多分支、多结局的互动影游。它更偏向中小创作者与独立制作团队,核心定位是降低互动内容的创作门槛,培养创作者生态。

6月曝光的产品TDream,主打“可玩的电影世界”。核心技术亮点是支持长视频实时生成,以及具备长记忆能力的AI-NPC。用户可以和剧中角色自由对话来触发剧情,同时打通了微信、QQ的社交体系,支持分享专属剧情分支。这代表了腾讯在互动内容领域的技术探索方向。
此外,腾讯旗下的火龙漫剧平台也开辟了专门的互动内容专区,依托平台已有的海量漫剧内容逐步落地互动功能,作为大众化内容的分发试验场。
整体来看,两家的布局逻辑各有侧重。字节的互动产品始终围绕自有内容业务做延伸,嵌套在已有的消费场景中,更偏向服务现有业务的存量运营。
腾讯则试图搭建开放给全行业的互动内容基础设施,通过平台工具降低创作门槛,吸引外部创作者入驻形成生态。只是腾讯多部门并行推进的模式下,各产品的定位协同与资源整合效果,还有待后续市场检验。
当互动内容转向UGC,能解锁哪些行业可能性
放在整个互动内容的演进脉络里来看,“平行世界”目前还只是一个非常初级的形态——10秒左右的生成时长,只能承载简单的动作片段与情绪表达,角色一致性、叙事完整度都和正片有明显差距。
但它的出现,已经为互动内容撬开了从PGC单向输出,向UGC共创延伸的口子。这条路径的生长空间,可以从海外行业已有的落地案例中找到参照。

海外短剧平台Storeel早就做过相关尝试。他们把爆款剧集里的高人气角色开发成可互动的聊天机器人,把一次性的内容消费延伸为长期的用户互动,有效拉长了用户生命周期。“平行世界”走的其实是同一条思路,只是形态更轻、门槛更低,更适配国内短剧用户碎片化的消费习惯。
不止是拉长留存,AI互动也打开了内容生产的新空间。AI游戏平台CastLoop已经落地了树状标准化剧情框架——主线收拢在关键交互节点,支线内容由AI填充并完成逻辑校验,让互动内容从单个项目变成了可以规模化生产的内容类型。

而UGC侧的创作潜力也正在被验证。造化工坊上线不到两个月,就积累了近60款互动作品。这说明,当门槛降到足够低,用户的创作意愿是真实存在的。
过去,内容IP的衍生权完全掌握在官方手中,续集、番外等内容规划都由平台主导。海量用户自发的同人创作,始终处于灰色地带,无法转化为IP的价值。当平台官方开放IP版权、配套对应的AI生成工具,相当于把合法的衍生创作权下放给了普通用户。同一个IP可以衍生出符合不同用户偏好的分支内容,商业价值也能从单一的内容付费、广告投放,向用户共创生态延伸。
当然,UGC互动内容的推进也绕不开现实瓶颈。内容质量上,目前AI只能维持短片段的人设和画风统一,一旦拉长时长、拓展多分支叙事,很容易出现人设走形、逻辑断裂的问题。长线互动叙事的连贯性,仍然是尚未攻克的技术难点。
生态层面,低门槛撬动的UGC内容普遍质量参差不齐,规模扩大后审核成本会快速上升。用户衍生内容与原IP的版权边界,目前也没有形成清晰的行业共识。
用户端的不确定性同样存在。当前的功能更多靠新鲜感驱动首次点击,新鲜感退去后,能不能持续吸引用户参与,还有待市场验证。
对整个内容行业而言,短剧互动化的尝试只是一个起点。在存量竞争的当下,低门槛的用户共创模式,正在为叙事IP的长线运营,提供一种更具想象力的新可能。
