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李飞飞Astrocade打造AI原生游戏混想局 旧作DayDream重生

类型:热点整理2026-07-17
Astrocade平台支持的AI原生游戏《混想局》延续了DayDream的生成能力,玩家输入文字即可实时召唤拥有独立外形、武器、技能和背景故事的英雄,并融入自走棋加肉鸽玩法。AI生成内容嵌入核心规则,每局角色和体验因玩家创意而不同。

一句话召唤能打能养的完整英雄。

差不多两年前,一款名为DayDream的手游曾短暂进入过玩家的视野。那时,将生成式AI真正嵌入游戏玩法的产品还非常少见,DayDream已经允许玩家直接输入文字,生成角色、武器和战斗场景,再把这些自定义内容带入一场真正的对战中。角色长什么样、拿什么武器、攻击附带什么效果——全凭玩家自己描述。

在当时看来,这个思路确实相当新颖。可惜的是,后来再去找时,它已经从应用商店里消失了,后续也没有太多消息。

官方当时将其称为首款GenAI原生游戏,核心卖点就是用AI定制角色、武器、场景与特殊能力。

直到最近的Steam新品节,一款名为《混想局》的游戏进入了视野,英文名Make'Em Mayhem。它的画风依旧黑暗而荒诞,玩法也让人感到格外熟悉:玩家输入一句描述,几秒钟后,一个拥有独立外形、名字、武器、技能和背景故事的角色就会被召唤出来,并且真的能够进入游戏参加战斗。

看到演示的第一眼,就让人想起了DayDream。试玩发现,DayDream验证过的那套生成能力并没有完全消失。隔了近两年,它被重新装进了一个自走棋加肉鸽的玩法框架里,变成了现在的《混想局》。

这款游戏由独立小型团队Own It Studio孵化,该团队与Astrocade关系紧密,其成员名单中不乏Astrocade的熟面孔。

而Astrocade作为这款游戏AI原生玩法背后的主力,主导设计了游戏里最核心的一项功能:短短几秒钟内,AI大脑生成的远远不止一张角色立绘,武器、技能、玩家操作方式全都是同时生成出来的。

Astrocade成立于2022年,总部在加州洛斯阿尔托斯,创始团队三个人。

Amir Sadeghian出任CEO,此前在红杉资本支持的人工智能独角兽Aibee担任研发部创始董事;哥哥Ali Sadeghian出任CTO,在谷歌研究院积累了多年经验,正是他对AI会给游戏制作方式带来碘伏性变化的判断,促成了公司的成立;李飞飞以联合创始人身份加入,出任首席战略官,为公司的技术方向和产业布局提供指导。

平台想做的事情说起来很直接:一句话描述游戏创意,AI在几分钟内自动生成美术、动画、音乐、音效和玩法机制,全程不用写一行代码。业内把它叫成游戏界的TikTok,也有人叫它Roblox和ChatGPT结合的产物。

Astrocade上线八个月的时候,平台月活用户接近500万,每月产生的游戏局数达到1.4亿,社区里已经积累了超过7.5万款由玩家创作的游戏,覆盖80个国家,头部创作者靠平台的创作者激励计划,每个月已经能赚到数千美元,算是把互动内容的创作者经济落到了实处。

这类AI原生UGC赛道里,同一赛道里还有Castle、Artificial Agency这些做法各不相同的对手,前者更偏向手机端的轻量创作工具,后者专注给传统游戏工作室提供运行时生成的行为引擎,能让游戏里的NPC在运行过程中动态生成对话和行为逻辑。

相比这些偏工具向的产品,Astrocade走的是完整社交平台的路线,创作、发布、浏览、点赞、复刻这些环节全部闭环在自家App里,用户刷到别人做的游戏,可以直接点赞评论转发,也可以一键复刻对方的作品做二次创作,交互逻辑和短视频平台高度接近。

《混想局》便是由这个生成式AI游戏平台Astrocade提供技术支持,角色的外观特征、背景设定、战斗属性,很多都是靠Astrocade的生成式AI系统实时创造出来的。

正像前面提到的,在这套完整平台成型之前,团队在2024年9月上线过一款叫DayDream的独立手游。

这是一款皇家大逃杀类型的游戏,主打卖点是用AI生成一切,玩家输入文字就能生成整张地图,森林、废土、高科技城市随便选,玩家可以利用生成出来的地形和环境获取战斗优势。

武器也是打字描述出来的,想要一把能发射能量束的科幻步枪,或者一把带爆冲击波药的现实枪械,AI都能照描述做出来,武器属性分灼烧、冰冻、中毒、雷击、穿透、反弹好几种加成,角色同样可以自定义,或者直接沿用系统预设的经典形象,玩法上支持单人对战、协作任务,也支持组队开黑。

DayDream更像是团队在主平台成型之前留下的一块早期试验田,用来验证文字生成地图、生成武器、生成角色这些核心能力能不能跑通,也验证了竞技对抗这类强调操作和策略的玩法,能不能和实时内容生成结合到一起。

《混想局》延续的正是DayDream验证过的那套核心能力,用一句话召唤出独一无二的角色,再把这套能力套进一个全新的玩法框架里。

作为团队打磨了一年多的AI原生项目,已经在steam上推出了可试玩版本,玩家能在正式版上线前先体验一遍核心循环。

这套核心循环概括起来就是一句话:输入想法召唤角色,随着时间的流失,把角色送进杯赛完成一轮自动战斗,拿到战利品和俘虏继续养成,直到某场关键战斗落败,结算成长进入下一轮。

游戏的世界观设定在一次大崩塌之后,多元宇宙汇入同一个次元擂台,玩家被国王选中,成为一名召唤师。比赛不是随时想打就能打,规则要求每隔三天必须派出一名英雄上场应战,获胜才能继续晋级、接近冠军并寻找离开这个世界的方法。一旦关键比赛失败,这一轮旅程就此结束。整套体验概括起来就是一句话:AI负责创造英雄,玩家负责把英雄养成套路,系统负责自动战斗。

召唤环节是整个循环的起点。官方给出了三种生成入口:词条创造、自由生成、词条商店。玩家可以自己敲字描述,也可以从预设词条库里挑选组合。输入几个词就能召唤出一整套角色资料,包含外貌、战斗模型、名字、背景故事、性格、力量敏捷智力等属性、生存控制机动攻击这类能力倾向、专属技能、武器,以及一项独特的战斗癖好或被动机制。

比如可以发挥想象,像钢铁侠版本的春丽,重锤在手的孔子,轮椅飙车的物理学家等都可以生成出来。每个召唤出来的角色都是一个独立的战斗物种,不是从固定美术库里抽卡换皮。

召唤之后进入经营周期。基地里的每一处设施都是一张需要精打细算的时间管理棋盘。玩家手上的资源是时间、体力、金币、药水材料,还有整支阵容英雄的状态。工作中心可以派符合属性要求的英雄打工换金币,大锅药浴投入金币体力和药水能换来经验和指定属性成长,狩猎神社执行数小时任务能获得额外收益,地下牢房用来关押俘虏,黑市和武器药水仓库负责装备和消耗品的买卖,训练场和疗养院提供进一步的强化和恢复。玩家来判断这一轮到底是优先赚钱、恢复状态、强化属性,还是冒险出击夺取新能力,通过这种取舍,才构成了游戏最主要的策略压力和核心体验。

此外,玩家击败Boss或者赢下战斗之后能俘获对手,把俘虏送进地牢让自己的英雄吞噬掉,换来的不只是数值提升,还能从俘虏身上继承一项技能,获得一个特殊的癖好或被动天赋,也能把不同来源的技能融合到同一个英雄身上。

杯赛部分采用自动战斗,从六十四强一路淘汰到决赛。战斗过程里英雄会自己移动、攻击、释放技能,玩家真正要做的决策全部集中在赛前:这一场派谁上场,三天的时间怎么分配,属性往哪个方向加,技能和癖好怎么搭配,武器怎么选,针对不同对手用什么流派。

每赢下一个阶段,玩家还能从三个强化词条里选一个加进当前这一轮的构筑,比如直接提升敏捷,或者让开战前十秒内全队伤害大幅提升,或者开局直接获得一层护盾。随着晋级深入,本轮英雄的整体打法会越来越成型,途中还会触发一些随机事件供玩家选择。

一旦某场关键战斗失败,本轮旅程结束,但玩家能带着灵魂点进入下一轮,永久解锁更多初始资金、更大的阵容容量、更多技能槽位、黑市通行证、Boss情报,还能强化药浴、打工、训练和疗养这些设施的效果。

团队把这套死亡后依旧能积累成长的机制,总结成“失败本身也是变强的一部分”。同一个起点养出来的角色,这一轮可能是冷静的刺客,下一轮可能变成疯狂的战神,这是典型的肉鸽游戏元成长设计。

除了PC端的完整版本,团队还上线了一个更轻量的网页版,主打社交派对玩法。几位好友凑在一起,各自选词条生成角色,起名字,投票选出最离谱或者最好笑的创作。玩法核心和正式版共用同一套角色生成系统,算是给还没入正式版坑的玩家一个提前体验召唤乐趣的窗口。官方还开放了全球排行榜,玩家可以提交自己的创作参与投票,获胜能拿到正式版的免费Steam激活码。正式版还会在游戏推出PVP联机对战功能。

所谓AI原生游戏,并不是在制作美术、代码时用到了AI,也不是给NPC简单地接入一个聊天模型。真正的区别在于生成式AI有没有进入游戏运行过程,并成为核心玩法成立的前提。传统游戏里的角色、武器和技能都由开发者提前制作,玩家只是在固定内容中选择;AI原生玩法则把一部分内容创造权交给玩家和模型,让游戏在每次开局时,都能根据玩家的想法临时长出新的内容。

但这也不意味着越自由越好。完全开放的生成很容易破坏数值平衡,玩家输入一句“宇宙最强英雄”,游戏也不能真的交出一个无敌角色。

《混想局》的做法,是先由开发者固定自走棋、养成和杯赛的规则,再让AI在角色外形、背景、武器、技能和战斗癖好这些范围内创造差异。玩家得到的不只是一张符合描述的立绘,还有一名能够被培养、装备武器、继承技能并真正进入比赛的英雄。AI没有取代游戏设计,而是被嵌进了游戏规则之中。

也正因为如此,单看战斗画面,很容易觉得这就是一款传统的自走棋加肉鸽,操作逻辑、数值成长、局外解锁这些框架确实都是开发者提前设计好的,AI并没有在玩家操作的每一秒都介入,这也是不少玩家上手之后觉得没那么明显感受到AI存在的原因。区分点在于角色从哪里来。传统游戏的英雄池是设计师预先画好、写好技能的固定内容,玩家能选的范围是有限的;《混想局》的每一个出战角色都可以通过玩家用一句提示词召唤出来,外形、武器、个性、技能逻辑、视觉特效、音效由Astrocade的智能体管线在一次生成里同时产出。

理论上不存在两个完全一样的召唤结果。玩家看到的、听到的,尤其是角色怎么打架这件事本身,全部围绕玩家给的想法生成出来。如果把这套生成能力拿掉,跨次元恶搞和每局内容的差异化都会立刻消失,游戏也就变回一套普通的自走棋,这正是团队把它定义成AI原生游戏而不是加了点AI元素的传统游戏的原因。

不过生成过程本身也不是完全没有边界。官方说明里写明生成内容会被限制在开发者预设的规则和参数范围内,避免出现完全失控或者破坏游戏平衡的极端结果。试玩版的本地启动记录里也确实同时拉起了一个打包好的Qwen3-4B规模的轻量本地模型服务,能看出至少一部分角色生成是真实在跑推理,不是提前写好的固定素材库在做随机抽取包装成AI的样子。

从DayDream的皇家大逃杀,到《混想局》的黑暗自走棋,用两年时间把同一套生成式AI能力反复套进不同的玩法框架里做验证。AI生成内容正在游戏行业里从概念一步步落进具体产品。生成式AI不再只是附着在游戏外面的一项工具,它将开始决定角色从哪里来、技能如何形成,以及每一轮体验为什么不同。DayDream打了地基,《混想局》把楼盖了起来,接下来PVP上线、正式版发布,还有移动端和主机端的规划,都值得继续跟进。

来源:https://www.aitntnews.com/newDetail.html?newId=27318

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