Haro的统计范围覆盖了2023年7月到2026年7月期间在Steam上发布的约53,600款游戏。他发现,自从2024年Steam正式上线AI内容披露功能以来,越来越多的开发者开始主动标注自己的作品使用了人工智能工具。用他自己的话说:“如果当前趋势保持不变,那么到2027或2028年,标记了AI内容的游戏将占到Steam所有新发布游戏的大约50%。”

眼下,已有接近31%的Steam游戏公开了其AI使用情况。Haro特别指出,这个数字“大约相当于每三款新Steam游戏里就有一款。这是一个真正的普及过程,而此前这一比例几乎为零”——因为在2024年之前,Steam的页面上根本没有给开发者填写AI使用详情的字段。
那么,Haro为何对AI游戏在Steam上的爆发如此笃定?部分原因在于,他观察到那些被他称为“AI新手开发者”的群体,往往只会批量生产一些粗制滥造的作品,就像青蛙产卵一样,量大但质量堪忧。AI不仅降低了制作一款游戏的门槛,更降低了同时制作多款游戏的门槛,这直接助长了劣质游戏的泛滥。数据显示,在那些发布过5款以上游戏的发行商中,AI开发者的比例要比普通开发者高出整整3倍。而Steam上共有37,000家不同的发行商,其中80%从未发行过任何AI游戏;在那些已经发行过AI游戏的发行商里,又有89%只发行过一款。换句话说,这类粗制滥造的游戏不是简单地在加速生产,而是呈指数级地野蛮增长。

差不多同一时间,Circana行业分析师Mat Piscatella也给出了类似的判断。他认为,随着AI模拟游戏技术的进步,人们可以轻易地复制正版游戏——包括像《Peak》这样的独立热门作品——而Steam这类平台上的游戏发现体验只会越来越糟糕。

随着我们一步步逼近Haro预测的那个2028年节点——Steam上50%的游戏都由AI参与制作——可以预见的是,我们还将面临更多骗局和粗制滥造的抄袭作品。只希望这些垃圾游戏再泛滥,也至少能让人玩得下去吧。
