放眼全球,日本始终是一个特点鲜明的市场,在加密货币领域同样如此。
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合规:日本加密货币市场的核心议题
日本早在2017年就承认比特币为合法支付方式,但随后因为ICO乱象和黑客攻击频发,监管机构对加密货币采取了更加审慎和严格的态度。合规在日本加密生态中呈现出明显的两面性:一方面,它有效保护了投资者和消费者的利益,比如在FTX崩溃期间,FTX Japan及其用户受到的冲击相对较小;另一方面,过于严格的监管也在一定程度上限制了行业的创新空间。
因此,在日本加密行业中,本土通用的L1公链和DeFi等去中心化应用相对少见。相比之下,NFT和Web3游戏更能代表日本市场的发展方向。结合日本严格的监管环境以及它作为全球重要游戏产业市场的背景,一条专门面向游戏场景的公链应运而生——Oasys正是在这一背景下诞生的日本游戏公链。
正因为如此,Oasys获得了日韩多家产业参与者的强力支持。在它的21个验证节点中,包括了世嘉(SEGA)、育碧(Ubisoft)、万代南梦宫(Bandai Namco)、CryptoGames、Thirdverse、Com2uS、Wemade等知名游戏公司,以及软银(SoftBank)、bitFlyer等日本顶级风投与加密企业。
在游戏开发层面,合作成果已经显现:世嘉计划与链游公司Double Jump Tokyo合作,基于经典IP《三国志大战》开发卡牌链游;育碧计划基于Oasys公链推出面向PC玩家的战术RPG游戏《Champions Tactics: Grimoria Chronicles》;Com2uS也宣布将3A级链游《Summoners War: Chronicles》部署到Oasys。
深度解读日本游戏公链 Oasys
1、Oasys公链的定位与诞生背景
Oasys是一条专门为游戏公司和玩家构建的公链。其团队表示,区块链构想源于Double Jump在2018年推出首款游戏时遇到的实际难题。当时团队在以太坊上发布了一款名为“My Crypto Heroes”的游戏,但高昂的Gas费给玩家的交易和操作带来了很大障碍。
与此同时,面对日本不断出台的监管政策,团队为了在合规的前提下优化用户体验,最终决定构建这套双层架构的公有区块链。
2、为何世嘉和育碧选择Oasys?
世嘉和育碧不仅是Oasys上的游戏发布方,还是其验证节点。Oasys方面认为,游戏巨头加入的原因在于对平台自主权的追求。长期以来,游戏厂商需要向苹果、谷歌等平台支付高额佣金;而在区块链环境下,它们希望同时掌握内容提供与分发的核心位置。
基于这一逻辑,多家大型游戏公司通过协作,试图构建一个能更直接面向玩家提供服务的平台,从而摆脱传统渠道的束缚。
3、Hub Layer + Verse Layer:与以太坊模块化路线有何不同?
Oasys采用Hub Layer(L1)+ Verse Layer(L2)的模块化架构。其中,Layer1作为Hub层,不承载具体应用,只负责验证Layer2的Rollup信息;Layer2是应用层,游戏项目在此启动和运行。
这种结构的设计与日本监管环境密切相关。在没有金融许可证的情况下,Layer2上严禁提供DeFi或中心化金融服务。例如,如果在承载游戏的Layer2上部署去中心化交易所(DEX),运营方需要获得日本政府颁发的严格许可证,难度极高。
因此,Oasys将Layer2定位为纯粹的游戏应用承载层。如果Layer1和Layer2混合了DeFi、CeFi或NFT市场等多类应用,对于大型企业来说,独立运营Layer2的合规复杂度会显著增加。
4、生态现状:L2数量与游戏进展
目前,Oasys已经拥有大约十几个Layer2。每个Layer2可以由游戏公司方便地创建,作为独立的内容平台使用。在游戏储备方面,已有30多款游戏宣布将在这些Layer上发布。例如,Double Jump正基于世嘉IP打造《三国志大战》,计划于2023年底在名为HOME Verse的Layer2上发布。
5、Web3游戏如何吸引传统玩家?
针对原生加密游戏与传统IP上链哪种模式更能吸引玩家,Oasys认为,Web3游戏的首要特征是允许玩家交易资产。如果这些资产还能在不同游戏之间实现互通或交换,将极大提升吸引力,因为这为资产交易提供了更多实际理由。
因此,游戏资产在不同类型游戏间的可互换性,被视为吸引更多传统玩家进入Web3生态的关键因素。
风险声明:本文仅供学习参考,不构成投资建议、交易建议或收益承诺。加密货币和迷因币波动较大,价格预测和市场数据应以官方公告、交易所页面及实时行情平台为准,投资者需独立判断、谨慎决策。

