本教程将带你深入了解移动端光线追踪的技术原理、实现流程与优化方法。从硬件等级到资源创建,再到实时全局光照的引擎配置,帮助你快速掌握这项让游戏画面更真实的技术。
来源:腾讯游戏学堂
一、光线追踪技术概述与硬件等级
光线追踪是近些年游戏行业最热门的技术之一,它通过模拟真实光线的物理行为,带来更逼真的阴影、反射和全局光照效果。目前,光追在PC端已较普遍,但移动端需要硬件与软件的双重支持。
Imagination Technologies 公司自2007年起就开创了硬件光线追踪研究,如今已成为移动GPU和硬件光线追踪领域的引领者。他们的图形技术美工专家 Alekos Caporali 在 TGDC2022 上分享了具体实现方法。
不同硬件的光追能力差异很大,以下等级图表可帮助识别:
- 0级和1级:早期初级方案,现已少见。
- 2级和3级:当前常用的基于软件的光线追踪。
- 4级:在层次型包围盒上增加相干性排序硬件,是移动端最佳实现方式(如 Imagination 的GPU技术)。
- 5级:更先进的系统,BVH处理由专门硬件完成,效率更高(2016年首次展示于PowerVR GR6500)。
关键概念:相干性排序——将表面上反弹角度一致的光线排在一起,智能优化分选过程,减少硬件压力,非常适合移动设备。
二、全光线追踪的实现与资源优化
2.1 全光线追踪的演示效果
在内部引擎上运行的演示视频展示了移动预算下的全光线追踪能力,包含三大核心效果:
- 逼真的反射(不同材质表面形成真实镜像)
- 光线追踪软阴影(替代硬边光栅化阴影,增强真实感)
- 实时全局光照(环境光更自然)
小提示:光线追踪模拟现实世界中光线的反弹与扩散,但需要去噪器聚合多帧数据,因此动画(尤其是摄像机动画)缓慢移动时效果更好。
2.2 资源创建工作流程
好消息是,现有流程只需增加细节关注即可适配光追,并非完全重构。以下为关键要点:
模型优化
- 保持低多边形数量,管理拓扑结构使其干净平衡(根据所需细节调整)。
- 使用平滑组让低多边形边缘有正确法线投影。
- 合理分割纹理资源,防止颜色渗出;必要时通过多纹理叠加降低纹理尺寸。
- 适当使用精细模型,可制作出高质量资源并渲染完美画质。
动画与摄像机
- 光线追踪阴影和反射的去噪器需要聚合时间,因此缓慢移动的摄像机或动画效果更好。
PBR材质纹理
- 为物理材质(PBR)生成纹理时,采用光线使用强度较低的方法,避免过度计算。
常见问题:光线追踪资源是否很难制作?
答:并不困难。只需更注重细节——如模型低多边形、平滑组、纹理防溢出等,整体流程与你习惯的几乎一致。
三、RTGI(光线追踪全局光照)的实现
3.1 RTGI 的工作原理
全局光照在游戏引擎中并非全新系统(常见为烘焙实例),但RTGI的创新在于实时计算——完全动态化,对光的几何形状和材质变化实时响应。
现实世界中,光线从物体反弹后自然扩散并携带颜色(如手电筒照蓝色物体,扩散光带蓝色调)。引擎通过扩散式探针模拟这一过程:
- 场景中布满探针光栅。
- 每个探针向周围投射数百条光线,检测与几何体的相交位置。
- 生成辐照度纹理,将光线强度与颜色投射到几何体上。
- 实时激活/取消探针,根据活动几何体位置优化。
3.2 RTGI 的优势
- 动态全局光照:同一场景可考虑多个光源,实时计算。
- 可烘焙:也支持传统烘焙方式。
- 低预算:在活动光线方面非常节省,不需要很高预算。
- 易实现:设置步骤简单。
3.3 在 O3DE 引擎中的配置步骤
- 进入关卡,添加新组件:漫反射全局光照。
- 设置系统质量(例如选择中等)。
- 创建新实体或对象作为全局光照容器(重命名为“全局光照”)。
- 在该实体中添加新组件:漫反射探针光栅,决定环境中探针的布局。
- 定义边界:新建一个立方体作为定义,设置其尺寸和三维空间位置。
- 激活探针可视化,开始分配探针(推荐间距 1.5m × 1.5m)。
- 设置偏置和每个探针的光线数量(例如 144 条光线)以优化性能。
小提示:适当增加光线数量可提升效果,但需平衡性能。建议从低预算开始调试。
常见问题:RTGI 是否需要额外硬件支持?
答:需要支持光追的硬件(如 Imagination 的4级或5级GPU),但设置过程与普通全局光照类似,硬件兼容前提下即可开启。
四、未来展望
目前,Imagination Technologies 的开发者和技术美工仍在充分探索光追系统。他们正努力让光线追踪技术尽快在移动设备中被广泛使用。预计不久的将来,游戏玩家、技术美工、开发者和工程师都能享受这一技术带来的视觉革命。移动游戏行业的光明未来,或许就是光线追踪的光明未来。
