“全世界的年轻人都不约而同地用阈限空间来描述停滞、焦虑、失控的感受。”
2026年夏天,A24新片《后室》在海外成为恐怖片黑马,票房表现远超制作成本。随着影片近日在大陆上映,这个原本属于4chan、YouTube、Reddit和游戏社区的网络怪谈,也终于进入了更广泛人群的视野。
问题来了:一套由黄色墙纸、嗡鸣灯光、空走廊、无限房间和社区设定拼出来的互联网想象,为什么能在此时此刻,变成具有票房号召力的电影题材?

《后室》由Kane Parsons执导,他出生于2005年,最早在自己的YouTube频道发布游戏实况和视觉特效视频,2024年根据网络怪谈拍摄《后室》短片一炮而红,随后受邀将其开发为真人长片

截至7月8日,《后室》 全球 票房位列2026年第九名
后室的流行,连接着网络怪谈和阈限空间美学。它表面上是新兴的恐怖设定,实际上却承载着可能更广泛、也更深刻的时代感受。
*本文前半部分将探讨后室背后“阈限空间”这一概念的来源、特征和流行原因。有关《后室》的作品解读和产业影响,参见本文后两章节。
01
《后室》之前:阈限空间的溯源
1. 后室来源
“后室(the backrooms)”这个明确的概念出现时间其实相当晚近。最早来源于2019年,一位网友上传至4Chan论坛的一张发黄室内照片,随后其他网友针对这张照片展开了一系列讨论和扩充,逐渐形成了后室设定的雏形。

在最初的设定中,后室被描述为“人从现实中‘穿模’,掉进的一片看似无限延伸的空荡房间”。那里铺着潮湿腐臭的地毯,亮着嗡嗡作响的荧光灯,远处似乎还有某种说不清的东西在游荡。
随着后室概念在网络怪谈等亚文化圈层中发酵,不少爱好者开始在Reddit上开辟专门的板块进行世界观和规则的创作,逐步形成了后来更成体系的“层级”(外观各异、相互连接的后室层)和“实体”(游荡于这些空间中的敌对生物)等一系列设定。
基于设定来源的不同,当下主流的后室设定分为Wikidot版、Fandom版和Kane版。
W版和F版来自于爱好者的群体创作,对层级、实体以及掉入后室后的生存难度,都做出了非常详尽的文字和图片设定。共识是:一旦掉入后室,则无法或很难返回现实世界。这两个版本的侧重点在于规则的制定以及对应的生存策略,对后室本身的起源则没有过多着墨。

后室wikidot主页和fandom主页
而目前上映的电影版后室,遵循的则是导演Kane于2024年上传至YouTube的一系列自制短片中的设定。Kane在短片中构想后室是一家名叫A-Sync公司的实验产物,穿着防护服的工作人员会在后室中巡视,寻找那些无意中掉入其中的普通人。
Kane的这些短片将后室从爱好者的小圈子中带入到了大众视野,并为后室构建了更丰富的、以模拟录像、失真画面和第一人称探索感为主的视觉体系。

Kane版的后室短片截图
到这里,后室看起来似乎也只是一个和SCP基金会类似的网络怪谈群体创作项目。
然而,在大量关于后室的讨论中,一个词反复出现——“阈限空间(liminal space)”。它和梦核、怪核等亚文化概念一起,共同命名了疫情以来Z世代的集体情绪和体验。
2. 阈限空间
(1)起源
“阈限性(Liminality)”的来源最早可以追溯到19世纪法国人类学家阿诺德·范·热内普(Arnold van Gennep)对“过渡仪式”的研究,之后又被维克多·特纳(Victor Turner)等学者继续发展。最初的“阈限”,指的是一个人离开旧身份、尚未进入新身份的中间状态(典型如青春期),具备悬置、暧昧、未完成的特征。
而在建筑与城市研究领域中,走廊、楼梯、机场、车站这样只供通过或短暂停留的过渡空间(threshold space),因其与阈限性中“两者之间(in-between)”的含义存在交叠,逐渐在研究层面形成了“阈限空间(liminal space)”的概念。设计者往往期待使用者在此停留,这样的空间在设计层面通常具备积极的含义。
到了社交媒体时代,那些给人带来不安感受的无人过渡空间,开始被与阈限空间这个特定的学术概念相联系。


有据可考的互联网上,最早一批将无人的过渡空间称为阈限空间的推文,集中间出现在2018到2019年,与后室照片被上传至4Chan几乎是同一时间段。
随着后室等网络怪谈的兴起,阈限空间逐渐与空旷、恐怖、不安等特征紧密联系在一起。后室则可以看作是阈限空间中一个特殊的、具备明确规则设定的子集。

原本功能明确的交通空间,却因为无人、停摆、重复或脱离正常使用时间,而显得功能被悬置。
(2)特征
在一个典型的阈限空间中,空间的使用者——“人”,以及人生活留下的痕迹,通常是缺席的。
空无一人的城市公共空间会勾起不安,而被移除了家居的空旷房间,则会暗示陷入孤独的境地。不安与孤独的背后,是根植于人类心灵底层的、对不确定性和被遗弃的恐惧。

现代城市由大量类似地下停车场这样统一、乏味、纯粹功能性的空间构成。
阈限空间本身不包含任何情绪,它的庸常成为观者投射不同情绪体验的容器。换句话说,每个目睹阈限空间迷因梗图的人,因这个空间而唤起的情感彼此各异——显然有什么事情要发生了,但那个“即将要发生的”究竟是什么,却无法被描述。
与不安与恐惧的感受看似矛盾的是,有不少人也提到,阈限空间会给他们带来熟悉和安心的感觉。
一个人或许从未离开过自己生活的小镇,但市中心曾经最热闹的购物中心,在形制上却与地球另一端的某个沃尔玛超市如出一辙。当看到一幅无人的美国超市图片时,被唤醒的反而是他个体的童年记忆。

这种“异地的熟悉”并非偶然。阈限空间唤起的似曾相识感,往往并非源自某个具体地方的独特经历,而是反复出现的空间模板带来的共享记忆。正是这些被高度复制、标准化的城市空间,将个人的成长经验与全球无数人的日常生活悄然连接在一起——看似属于自己的童年片段,实际上早已成为某种集体记忆的一部分。
这种现象背后,是现代城市演变与空间结构的深刻变化。
当代城市的演变、发展和形成根植于功能主义的“功能决定形式”。二战后的百废待兴和对福利社会的憧憬,又驱使着大量复制品般的社会住宅与公共设施,如雨后春笋般出现在东西半球的不同国家。90年代至今的全球化,则让模板化的连锁商业遍布世界各地。凡此种种,都让日常生活的环境趋同,最终形塑了对空间的集体共识。
(3)与核式(core)美学的关系
阈限空间也常常和梦核(Dreamcore)、怪核(Weirdcore)等核式美学联系在一起。但相比之下,梦核包含了明确的怀旧意象,旨在激发回忆情绪;怪核则更强调诡异氛围。而阈限空间更少具备显著加工特色的视觉要素和美学上的意义,它更多根植于现实已有的场景。

梦核是一种经过主动加工的图像风格,色彩往往更鲜艳,包含与童年有关的元素和开阔明朗的环境,情绪上更明确地指向怀旧、柔软或微妙的不安。

典型的怪核(Weirdcore)美学中则包含更多引发人不安的非现实要素,比如眼睛、错位文字、畸变人脸等非现实元素,主动制造诡异的氛围。

后室层级中的第37层Sublimity,由于其视觉特征较为明显,现在也被称为“池核(Poolrooms)”,纳入核式美学。图源:游戏POOLS
(4)为什么流行
这些异常的空间虽然看似各异,但本质上,它们都在试图将观者熟悉的事物从原本的使用场景里抽离出来,暗示原有生活秩序的崩塌。而这恰恰也是怀旧情绪最核心的部分:不只是温暖美好的回忆,也是一种“再也回不去”的伤感。
它们在疫情期间集中流行,广泛进入大众视野,很明显也与当时全球公共空间突然被清空的普遍体验有关。空机场、空学校、空办公室、空商场,过去只会在深夜、停业或废弃状态下出现的景象,一度成为现实日常。
与此同时,许多人被困在室内,也困在一种难以向前推进的卡顿里:学业中断、求职延后、工作远程化。人与城市的关系被迫暂停,互联网则把这些无人的空间重新加工成可以二次创作的素材。
但它们在疫情后继续流行,更深层的原因不止于世界曾经暂时的停摆,也与全球性的社会结构模式转向有关。那些曾经熟悉的职业与生存路径虽然还在,但越发变得不再可靠。
失业、住房压力、AI带来的不确定感、白领工作的意义感下降、随时可能被替代或裁撤的预期,也让“长期停留在过渡状态”不再是个别人生命中的短暂阶段,而成为许多跨地域讨论中反复出现的处境。

当个体的记忆和经验难以应对飞速变化的外部世界,人们一方面因恐惧被落下而不断鞭策自己前进,另一方面又想要停下乃至逃离——这种心理层面上进退维谷的状态,恰好能由阈限空间承载。
也因此,全世界的年轻人都不约而同地用阈限空间来描述停滞、焦虑、失控的感受。
(5)相关作品
就像《后室》导演Kane出生于2005年、本身并未经历他影片中的时代(1990年)那样,很多迷恋于阈限空间的年轻人所怀念的,也并非完全是他们的真实经历,而是一种对尚未开始和尚未分化的状态的普遍向往。
从这个角度来看,也就不难理解为什么回溯十几二十年前,甚至更久远的动画和影视作品时,阈限空间早已悄然潜伏其间——毕竟,对转折与变化的焦虑、对往昔的怀念,其实始终贯穿着每个人的人生轨迹。
而世界的每一次变革,也伴随着集体层面的无意识危机,每个人都不得不叩问“我是谁”、“我要走向哪里”。
今敏的《红辣椒(Paprika)》(2006)里那条永远走不到尽头的酒店长廊,用现在的眼光看就是一个典型的阈限空间——一个本应通向房间的过渡地带,被拉长成了没有出口的梦。

《红辣椒(Paprika)》(2006)

类似的阈限空间还可以在动画《铃音(Lain)》(1998)中看到
再往前,大卫·林奇的《双峰》(1990)与库布里克的《闪灵》(1980)中反复出现的红房间和空旷回廊,早在“阈限空间”被社交媒体命名之前,就已经在讲述同一种悬而未决的不安。

电视剧《双峰》(1990,上图),心理恐怖电影《闪灵》(1980,下图)
但上述作品中,阈限空间更多扮演的还只是剧情的点缀。
2024年首播的美剧《人生切割术(Severance)》,则是在阈限空间这一概念在互联网上确认后,率先把它作为剧情的核心要素呈现的影视作品。
主创曾直言,卢蒙(Lumon)公司那些没有尽头的白色回廊,灵感之一正来自于后室的迷因。在这部剧中,对自我身份丧失的恐惧,藉由一个永远逃不出去的办公楼具象化了出来。这种用空间表达人物心境与存在状态的做法,也在之后被院线版《后室》所继承。


美剧《人生切割术(Severance)》截图,设定是接受了记忆分割术的卢蒙公司员工,其工作人格将被永远困在办公楼里,下班后则会切换回没有工作期间记忆的日常人格。
2024年发售的独立游戏《8号出口(8番出口)》,同样也是受后室与阈限空间启发的产物。游戏的设定是:玩家被关在一条无限循环的地下通道中,唯一要做的就是留意每一次经过时有没有出现异变,有则折返,无则前行,直到走出“8号出口”,一旦看错便被打回原点。
去年上映的改编电影,则在游戏设定基础上,展示了一个普通人被困在日复一日、毫无变化的通勤生活里的恐惧。地下通道不仅是一处恐怖布景,也是一个人站在人生的转折口前、迟迟无法迈出下一步的具象。

电影《8号出口(8番出口)》截图
从大卫·林奇到今敏,从《人生切割术》到《8号出口》,这些跨越年代的作品反复讲述着人或主动或被动地困住、无法进入下一个阶段的共同境遇。而这种情绪,最终在院线版《后室》中得到集中的体现。
02
《后室》之中:电影的前世今生
回到后室本身。虽然它成功地用成体系的设定和更具标识性的视觉特征,从广义的阈限空间中独立出来,放大了惊悚与恐怖感,但这并不意味着它能轻易被扩展为一部将近两个小时的院线电影。

深陷困境的克拉克(切瓦特·埃加福 饰)意外切入名为“后室”的神秘空间,在这里一切物理规则崩塌,只有漫无边际的黄色房间,没有终点也没有出路。心理医生玛丽(雷娜特·赖因斯夫 饰)为寻回克拉克意外踏入此地,在这片异常空间中,随着心理防线的崩塌,未知的恐惧与实体也在一步步向他们靠近……
1. 院线改编的取舍
后室一方面依托其高概念,强调基于感官的体验;另一方面,相较于jump scare式的粗暴惊吓,它更强调怪诞感(uncanny)带来的细思恐极式的恐惧。这意味着,当电影全然围绕“后室”展开时,创作者不得不在“异常是否可被解释”上进行平衡与取舍。
基于社区创作的W版和F版,与导演Kane最终呈现的院线版,在这个问题上选择了不同的方向。
前者通过不断地创造更多看似提供更多解释的设定,让后室貌似变得越来越清楚。但这种清晰并没有真正消除恐惧,反而更让人意识到自己永远不可能掌握全貌,反向强化了后室的不可知感带来的失控。但这种模式显然并不适合一部时长有限、需要面对大量非核心硬核爱好者的院线电影。
后者虽在感官呈现上提供了极具还原度和足够新奇的体验,但在故事层面又回到了心理恐怖和不可靠叙事的传统路径上,用过多的篇幅将后室的不可知性从其“本质如此”的克苏鲁式恐怖,拽回到了“一切皆由人心”的精神分析式阐释,削弱了前半段的暧昧和不安。这种剧情分配上的割裂带来的落差感,也是院线版《后室》被诟病的主要原因。

但导演的选择并非全然不适合后室。事实上,怪诞感本就与精神分析存在深度的关联。影片中的后室根据进入者的记忆改变陈设和布局,探索得越深,熟悉事物的复制品越多,也越扭曲——这种设计恰好把握到了阈限空间中“熟悉的陌生感”的核心。
所以可以认为,影片受到的批评更多源自于这位年仅21岁的导演对人物弧线和戏剧结构等实操层面的生涩,而非指向其对空间、声音、节奏和视觉奇观的直觉和品味。
2. 创作解析
院线版《后室》不仅仅将创伤和生活失意处理为悬置的、一成不变的剧情推进工具。藉由“后室”这一实体,主角克拉克因失败的情感生活和不如意的事业带来的停滞感,被具象化为无数个层层嵌套的房间。他在后室看似不断前进、探索,实则只是在自身的记忆中不断反刍。

另一位主角玛丽虽然是心理咨询师,但她却同样被自己的记忆困住,童年的回声在后室中不断回响。那些生活过的环境、犯过的错误、无法放下的关系和反复返回的情绪,生成一层又一层劣化副本。无尽复制和变形的房间,最终变成了无法结束的记忆循环。

后室不断重新复制玛丽的童年家园,直到剩下的只有一间空白的黄色房间,暗示记忆正在一层一层地退化。
这也是影片最有意思的地方:它把一个人反复回到旧有情绪模式里的过程,变成了一个可以探索的空间。对克拉克来说,留在后室也意味着留在一种熟悉的悲伤里。即使这些记忆是痛苦的来源,它们仍然比真正离开过去、重新进入未知生活更可控制。
人在现实中找不到出口,就会在痛苦里寻找秩序;后室的封闭性,正好把这种心理惯性具象化了。
与剧情方面的褒贬不一相比,影片在空间、声效和视觉设定方面则颇受好评。不像传统鬼屋那样黑暗和遮蔽,后室里不少房间都明亮且空旷,但却因比例、功能、布局的异常——比如突然出现的狭窄夹层和不合常理的门——反而显得更加令人难以忍受。

形式上,影片的手持摄影和拾得录像(Found footage)手法虽然看似已是恐怖片标配,但它们出现在后室中,却产生了贴近互联网观看经验的效果。
镜头像是第一人称或跟随视角,主角像被观众操纵的游戏角色。角色每一次打开房门、穿过狭窄通道、发现空间异常,或者遭遇隐藏的实体,都像游戏主播在镜头前作出的即时反应(Reaction)。

导演所采用的这种表现手法,显然深受短视频切片、游戏Reaction、废墟探索和网络怪谈共同塑造出来的Z世代观看习惯。观众变成观察者,观看过程则成了一场参与式解谜;他们既是在观察角色的行动,同时也在替角色思考下一步应当怎么走。

这也解释了为什么院线版《后室》在有明显剧作短板的情况下,依然能够获得票房和话题上的成功。观众买票进入影院,并不只是为了看一个完整的故事,也是为了亲眼走进那个他们早已在网络上反复见过并想象过的空间。
03
《后室》之后:一种新的行业趋势?
《后室》的成功,也正在验证好莱坞的几个新趋势。
一方面,相较于传统的大IP、大制作影视,像后室这样诞生于互联网、由无数网友共同创造出来的设定,在投入高昂的制作与发行成本前,就已经完成了视觉、受众和传播三方面的测试。
另一方面,不少非传统路径的个人创作者,在被好莱坞工业体系吸收之前,自己便已经拥有核心的粉丝群与号召力。
比如2026年另一部小成本高概念的游戏改编恐怖片《铁肺(iron lung)》,其主创Markiplier甚至一开始只是恐怖游戏实况up主。影片一开始只是小规模上映,但Markiplier鼓励粉丝向本地影院签名请愿,最终促使上千家影院上映本片。
另一部和《后室》同期上映、口碑票房双高的小成本恐怖片《痴迷(obsession)》,本身也是由导演Curry Barker发布于YouTube的热门短片扩展而来。

电影《铁肺(iron lung)》海报

《痴迷(obsession)》海报&导演Curry Barker 的YouTube频道

当然,在视觉创意和粉丝基础之外,这些电影想要获得票房上的成功,依然需要仰赖完整的故事架构和叙事体系。
譬如《后室》由在恐怖片领域有丰富经验的A24制作并发行,并有温子仁等成熟制片人参与。这也说明,更现实的路径并不是让平台创作者独自取代传统工业,而是让他们最敏锐的部分与成熟制作体系互补。
此外,影视行业也正在重新评估什么样的概念值得被购买、扩展并登录影院。Reddit等社媒平台成为新的灵感发掘地。而大量老IP重置和续作、曾经的头部导演新作等接连票房失利,也意味着好莱坞传统的依赖路径正在被市场和年轻一代观众重塑。

像后室、SCP基金会这样的社区创作IP,和传统影视最大的区别在于:后者通常以角色和演员为核心,围绕其讲一个完整的故事,根据市场反应来决定是否推出续作;而前者的核心则在于一套人人都能参与进来的设定规则,爱好者们源源不断的创造是其热度和生命力持续的关键。
换句话说,这样的IP和内容无法被有意“设计”出来。更现实的做法是先去找那些已经成形、辨识度清晰、有一部分共识规则、又还有足够扩展空间的创作圈层,以及在这样圈层中具有一定号召力和内容引导力的个人创作者。
04
结语
从一张无人知道出处的黄色房间照片,到4chan上的怪谈接龙,再到Reddit、Wiki、YouTube短片和院线电影,后室当下的火爆出圈,表面上是互联网亚文化走入主流,更深层次的原因则在于它让零散的体验找到了跨越文化的载体。
人们在等待、转职、失业、迁徙、远程办公和身份未定之间停留得越来越久,仿佛已经离开了原来的房间,却迟迟没有走进下一扇门。
后室让人害怕的,不仅是错综复杂的层级和游荡其间的实体,更是一系列复杂的体验:熟悉,却不再安全;重复,却没有方向;明亮,却没有出口。
我们买票走进影院,盯着银幕上那条没有终点的黄色走廊,某种程度上也是在确认一件事——原来卡在半路上的,不只自己一个人。


