最近有用户在Radeon驱动中挖出了不少"隐藏彩蛋",其中一个相当值得关注——名为多帧生成的选项,支持最高8倍插帧倍率。另外还出现了FSR Ray Regeneration(光线再生)和Neural Radiance(神经辐射)等覆盖开关。从这些迹象来看,AMD很可能在酝酿一次大规模的FSR技术升级。
目前AMD FSR的帧生成策略,是在两帧渲染画面之间插入一帧,这个思路其实和NVIDIA DLSS 3是一样的。而多帧生成则允许以更高倍率进行批量插帧,这才是真正的重头戏。
NVIDIA在RTX 50系列上首发DLSS 4时,支持的是4倍多帧生成——每渲染一帧,就生成三帧AI画面。Intel那边的方案,最高也是4倍。当然,NVIDIA的DLSS在后续版本中已经有所进化,最新版本的DLSS 4.5进一步扩展到了6倍,甚至还引入了动态多帧生成技术,可以根据GPU负载自动切换插帧倍率。
如果AMD驱动中间出现的8倍选项属实,那么在插帧倍率上,AMD将直接超越NVIDIA当前最高规格。这个数字放在当下,确实相当惊人。

除了MFG倍率本身的提升,驱动中还出现了FSR Ray Regeneration和Neural Radiance的覆盖开关。Ray Regeneration是AMD基于机器学习的实时降噪器,它的工作方式是在光线追踪场景中清理反射噪点,然后再进行超分辨率和插帧处理,目标是提升最终画质。目前这个版本已经迭代到了1.2,随FSR SDK 2.3一同发布。
至于Neural Radiance,从命名上推测,可能与神经渲染或者辐射度计算相关。这些选项以覆盖形式存在,意味着用户或许可以在驱动层面强制启用或调整,而不必等待游戏厂商逐个去做适配。这倒是件好事,给了玩家更大的自由度。
不过,多帧生成并非没有代价。经验告诉我们,插帧倍率越高,输入延迟和视觉伪影的风险也会随之增加。NVIDIA在DLSS 4中是通过Reflex技术来压缩延迟的,而AMD这边是否有对应的延迟补偿方案,目前还不得而知。这才是整个方案中需要持续关注的关键一环。

