曾执掌索尼全球工作室的肖恩·莱登(Shawn Layden),作为亲历PS1至PS4世代的老将,对主机平台战争与行业格局有着深刻洞察。当年他坐拥13家第一方工作室,权力鼎盛。如今谈及微软Xbox的处境,他一针见血地指出:
“摆在微软面前的是两条截然不同的路:要么继续与PlayStation在平台层面正面交锋,要么彻底转型为全球规模最大的第三方发行商——坦白说,微软距离这一目标已经只有一步之遥。”
“但这两条路径注定无法并行。做平台,必须依靠独占内容来维系竞争力;做发行商,则需将游戏铺向所有主流平台。这背后固然蕴藏巨大商机,前提是——你得愿意把游戏卖给每一个玩家。”
肖恩接着分享了自己掌舵PlayStation全球工作室时期的经验:“即便在业绩最亮眼的那一年,我们占据的市场份额也未超过22%。剩下的八成蛋糕,全部被EA、育碧、动视、Take-Two、万代南梦宫、世嘉等公司瓜分。那是属于他们的领域。作为平台方,我们始终清楚自己的定位,绝不能痴心妄想去当‘头号发行商’,从合作伙伴碗里抢食——那无异于自掘坟墓。”
“我们做游戏的初衷,并非要与EA或动视争夺市场份额。我们的使命是把这个蛋糕做大。通过推出那些能够吸引更多新玩家入坑的作品,这才是我们真正的机会所在。”
说起来,肖恩颇为怀念主机大战的黄金年代。在他看来,只有旗鼓相当的对手,才能把整个行业盘活:
“回想Xbox 360与PS3那个时代,那真是好日子。两方你来我往,究竟谁才是赢家?说实话,我并不太在意机能比拼或独占之争,但那种竞争氛围确实令人兴奋。你看那些‘战犯’,聊起来都津津乐道:你今天出一个游戏压我一头,我明天放一条消息让你措手不及。那种互相较劲、持续催生话题的节奏,才是这一行的魅力所在。”
对于当下一些传统大公司误以为“有钱有人就能做好游戏”的想法,肖恩认为简直错得离谱:
“早在21世纪初,我们就见过类似的戏码。福克斯、米高梅、环球影业乃至CVS,这些大型娱乐公司都曾以为只要雇个团队,把手里的IP改编成游戏,就能躺着赚钱。但有钱、有IP、有技术,远远不够。关键在于,能不能把这些要素真正融合到一起。”
“在我看来,PlayStation能够成功的关键因素之一,就是1994年成立索尼电脑娱乐公司(SCE)时,强行将索尼电子与索尼音乐两拨人捏合在了一起。”
“为什么?因为这把公司里循规蹈矩的技术宅,和那些离经叛道的创意疯子凑到了一块儿。这两样,缺一不可。电子团队懂得如何制造硬件,而音乐团队才知道什么是创意、怎样去推广。久多良木健心里清楚,单靠电子团队成不了事——他们不知道什么是好游戏,更不知道如何把游戏卖出去。而音乐团队那帮人,给游戏行业带来了前所未有的营销手法。”
肖恩回忆起SCE刚成立时的景象,画面感十足:“搞硬件的那帮人,穿着厂服,八点半准时打卡上班,一个个忙得脚不沾地;索尼音乐的人呢,上午十点以后才晃晃悠悠地来,带着一脸宿醉未醒的样子,先点上根烟,看45分钟报纸,然后茶杯一放:‘好了,午饭时间到!’——得,这一天你基本就见不着他们人影了。”
“但就是这帮人,负责销售、市场营销、广告以及发行商关系。最后陪着史克威尔的人花天酒地,一杯接一杯地灌威士忌,一直喝到凌晨,硬是把《最终幻想7》从任天堂平台撬到了PlayStation上。消息公布的时候,所有人都惊呆了。”
“如果你觉得自己身处消费电子行业、软件行业、科技行业——如果你忘了自己身处的其实是娱乐业,那你就走错片场了。懂的人自然懂,没有娱乐基因的人,一辈子也不会懂。”
就是不知道,阿莎姐(微软游戏CEO菲尔·斯宾塞)到底懂不懂这个道理。她上任之后,被诺兰(《辐射》剧集制作人)领着在《辐射》的创作园区里转了一大圈,算是恶补了一番功课。


结果呢?她转头就宣布,Xbox要成为头号娱乐公司,要达成十亿日活。而像《Hi-Fi Rush》这样的小众游戏,显然与这个宏大目标格格不入,只能被切断脐带,自谋生路去了。
