近期,《光与影:33号远征队》的游戏总监Guillaume Broche在接受专访时,畅谈了自己最钟爱的游戏,以及那些对其创作产生深远影响的作品。在提及《鬼泣》系列时,他提出了一个颇为独特的观点——该系列的首部作品“存在不少瑕疵”,但恰恰是这种不完美之处,才让它如此令人着迷。反观那些追求极致完美的游戏呢?往往显得索然无味,因为它们缺乏独特的个性。

Broche的原话是这样表述的:“你能清楚地看到它们的毛病,心里会想:这也太糟糕了吧——但你根本不在乎。那些试图面面俱到、把所有缺陷都修补好的游戏,反而常常让人提不起兴趣。这和人一样,一个拼命追求完美的人,多半没什么意思,因为他们缺乏个性。相反,那些坦然接受自己有点古怪的人,才是真正有趣的家伙。”

当被问及如何看待他们亲手打造的《33号远征队》时,Broche的态度也同样坦诚。他直言这款游戏存在大量缺点:例如那些容易让人抓狂的小游戏、第三幕中玩家可以变得异常强大,以及那种一口气通关、根本体验不到全部设计内容的情况——但有趣的是,恰恰是这些不完美之处,构成了游戏真正的魅力所在。
他进一步解释道:“那些小游戏,我们在制作时就心知肚明——肯定会让玩家崩溃,会让人摔手柄。可这不就是乐趣所在吗?我们知道它们不完美,但还是坚持做了进去。第三幕里你确实能变得强得离谱,我们也清楚有人会一路碾压过去,完全顾不上我们精心设计的全部内容。但说真的,谁在乎呢?这很搞笑,但正是这些缺陷,赋予了这部作品独一无二的韵味。”

归根结底,在《光与影:33号远征队》的整个开发过程中,许多设计决策本身就带着“缺陷”的印记。游戏发布前,团队经常听到这样的质疑:“你们要把动作游戏的挑战性元素塞进回合制框架里?没人会喜欢的。回合制玩家喜欢回合制,动作玩家喜欢动作,你们这是两边不讨好。”而Broche的回应很简洁:“我们不在乎。我们觉得这游戏很酷,我们自己玩起来也很开心,所以就做了,然后它就火了!”
