《巫师3》核心团队倾力打造!《The Blood of Dawnwalker》4小时深度体验:化身吸血鬼侦探,周旋于女巫情人之间,时间即是宝贵资源,每一次抉择都将左右命运走向。探索广阔开放世界,领略独具特色的剑术战斗系统。
波兰开发商Rebel Wolves自去年首次曝光《The Blood of Dawnwalker》以来,始终展现出十足的信心。那部充满血腥气息的预告片,早已令无数玩家心潮澎湃——华丽的过场动画、浓郁斯拉夫风格的配乐,以及一个宏大的中世纪开放世界缩影。更何况,这支团队由《巫师3》众多核心成员组建,导演Konrad Tomaszkiewicz也是业界熟面孔。从那一刻起,一切都在昭示:这款全新的吸血鬼题材RPG,目标非常明确——与CD Projekt Red的巅峰之作一较高下。
近期的实地探访,堪称一次真正的“试金石”。在此之前,所有关于《The Blood of Dawnwalker》的展示均为非上手演示。而此次,从主菜单点击“开始新游戏”的那一刻起,整整四小时的实机操作全面展开。240分钟下来,此前的判断基本得到验证:这款游戏确实继承了大量的《巫师》式魅力,但更难能可贵的是,它也孕育出了同样有趣、属于自身的独特个性。
故事从一个非常具体的时间点切入。试玩的前三小时,覆盖了此前非上手预览中展示的大部分内容。主角Coen生活在桑戈拉山谷的一个小镇上,这里由吸血鬼统治。他们以将人们从瘟疫和赋税中解放出来为条件,换取每月一次的“血税”。而这次缴纳,就在今晚。关键在于,《Dawnwalker》对时间的处理方式——时间是有限的,是一张必须精打细算的“任务货币”——意味着在不祥的“鲜血弥撒”开始前,你只能完成有限的目标。按照自己的意图推进这段序章,确实比之前只能旁观时,探索了更多小镇的秘密,甚至重新编排了故事的细节。
鲜血与爱
这一次,所有此前被展示过的选择,都被刻意推翻了。最先改变的是与Gremla的互动。这个忧心忡忡的女人一直在缝制一面挂毯旗帜,准备在晚上的鲜血弥撒上献给吸血鬼领袖Brencis。但旗帜被偷了。由此展开的,是一场实质性的村庄巡礼——审问嫌疑人、交叉比对证词,并运用“专注视觉”能力评估痕迹。许多原本会湮没在背景中的角色被一一引出来。虽然本质上是线性引导的教程,但它清楚地表明:和前辈杰洛特一样,Coen也需要偶尔扮演侦探的角色。
顺着线索找到小偷后,事情果然复杂起来。正如熟悉那些老设计师风格的玩家所预料的那样——这个卑微的工人偷走旗帜,是出于对吸血鬼统治的厌倦。旗帜上绣着的图像,在过去会被视为异端,绝不敢挂在教堂里,但现在镇民们却心甘情愿地这么做。很难不同情他的反抗,但如果放任他逃走,Gremla必然会受到惨痛惩罚。担心老妇人的性命,最终还是拿回了旗帜。旗帜被挂回教堂,与统治者之间的“和平”得以维持。这让自己成了英雄,还是懦夫?《Dawnwalker》的许多难题,以及它们所带来的后果,恐怕只有亲自走到最后才能给出答案。
是否值得花费本可以用于他处的时间,来深化与情人的关系?
《The Blood of Dawnwalker》不区分“主线”和“支线”任务,但序章里确实有一条感觉更为关键的故事线。为Coen生病的母亲寻找草药的任务,将人带到了Anca的家——这位当地女巫,注定将成为浪漫选项之一。整个试玩版的文笔都很扎实,但Coen与Anca之间的对话尤其值得品味。两人间有真挚的情感,表达得既不陈腐,也没有令人反感的调情。深入挖掘对话树时,Anca多次提到自己是个“老女人”,尽管她看起来不过30岁。这是角色刻画与世界观构建的微妙结合——瘟疫和艰辛意味着这里的人寿命都不长,而她作为本地治愈者的身份,让她拥有了超越年龄的智慧。
一场突如其来的风暴将两人困在室内。可以选择通过研读书籍来增加与Anca相处的时间。因为不能在晚上的鲜血弥撒中迟到,白天只有有限的时光来完成Coen的杂事——这段时间由一个分成八个部分的HUD元素表示。序章的大多数任务消耗一个部分,但选择延长与Anca的相处,会让这项任务的成本翻倍。这个“时间即资源”系统听起来有趣,而真正上手之后,才真正看到它将如何逼迫玩家做出艰难的抉择:是否值得花费本可以用于他处的时间,来深化与情人的关系?目前,沉浸在Coen笨拙的迷恋中,甚至邀请Anca一起研读些风流文学。也许这意味着之后没有时间去完成一个奖励更丰厚的任务,但爱情从来都离不开牺牲。
带着满兜的草药和满心的悸动离开Anca的小屋,回家给Coen的母亲喂药。完成这项任务对序章产生了重大影响——并没有完全改变叙事走向,但试玩中随后发生的事件,与非上手演示中看到的明显不同。这些内容太过重要,不便剧透。看起来,Rebel Wolves已经找到了一种方法,可以在不彻底改写核心剧情的前提下,改变故事的赌注以及Coen与这些赌注之间的情感联系。有些玩家或许会认为这只是没有产生实质影响的叙事技巧。在看到这项任务的结果如何波及整个战役之前,不妨先保留判断——但仅目前这些处理行动后果的方式,已经令人感到相当积极。
死亡之谷
序章结束时,Coen成了名副其实的黎明行者——白天是人,夜晚是吸血鬼。随着首批技能解锁,桑戈拉山谷的开放世界终于敞开大门。从所见来看,这个山谷够大,但还不至于让人感到压力巨大。有很多地方需要探索——白天可以利用魔力化加速奔跑,月亮升起时还能化身为狼——但这个世界还没大到像《天际》那样让人数百个小时都无法走遍的程度。
在氛围和整体手法上,最接近的参照点自然是《巫师3》。但一小时的世界体验表明,它的运作方式可能略有些不同。第一站是一座残破的砖塔,提供了一个简单的攀爬谜题。到达顶端后,视野豁然开朗,可以俯瞰整个区域寻找兴趣点。这有点像育碧风格,但并不意味着它是一个乏味的开放世界——在探索《Dawnwalker》世界时,确实能感受到那种经过验证的循环模式。
此外,似乎还有许多开放世界“活动”,而不是一切都由任务驱动。偶然发现一个发光的微光,它将人引到山顶上一对爱人死去的地方——这是击败土丘守护者灰熊的奖励,附带一点碎片化的叙事。在路边屠杀了一些为吸血鬼主子运送木桶的士兵,破坏了他们的供应链。沼泽深处,一场精英怪战斗让玩家对阵一个跳跃的亡灵生物,它能通过尖叫发射投射物。这些都没有序章中那些叙事驱动的故事线来得抓人,但质量并不低。只要这些点子在每个区域不被过于频繁地重复,完全可以预见它们会为任务列表增添不错的丰富度。
战斗系统上手颇具挑战,全程要求高度专注。
所有差事都涉及《Dawnwalker》独特的战斗系统。它完全是方向性的,类似于《天国:拯救》和《荣耀战魂》等游戏。敌人从左侧挥剑时,推动右摇杆移动刀刃去格挡;敌人防守下方时,将武器举过头顶向下劈砍。这个系统上手颇具挑战,全程要求高度专注。值得庆幸的是,可以有效地将系统拆解并逐步进阶:只按格挡或攻击键,Coen会以消耗更多体力为代价,从所有角度进行攻击或防御。可以从这里开始,等变得自信之后,再引入方向性元素,最后尝试在最后一刻按下格挡键,以获得非常爽快的完美弹反。
配合得当的时候,战斗会呈现出一种真正的节奏感,尤其在一对一的决斗中。但一次意外的重击,或一个额外的袭击者加入混战,都很容易打乱节奏,而后果往往相当致命。战斗中回血非常困难——晚上探索时虽然可以使用吸血鬼能力,但“咬脖子”只能恢复极少部分生命值,而且生死边缘的冷却时间感觉长得离谱。再加上敌人血量普遍偏厚,常常要面对六名左右的士兵,战斗系统原本牢固的基础,最终变得有些令人疲惫。9月3日发布前,这方面可能需要一些平衡调整。后期的装备和技能可能改变一切,经验无疑也会磨练技巧,但开放世界中的一个小时结束时,对《Dawnwalker》的剑术感到了一丝疲劳。
当然,也有减少杀戮的选择。演示结束于一个大型加固营地,大门由一名严厉的夜班士兵把守。咬断他的脖子之后,引发了一连串根本无法战胜的战斗。尝试使用Coen的“影步”能力传送到院子内的屋顶以避开守卫,但这直接触发了战斗——这并不是一款潜行游戏,所以不需要指望任何偷偷摸摸的渗透或无声背刺。不过,后来从开发人员那里得知,确实有一个后门可以悄悄进入营地。更妙的是,如果第二天早上回来,白班守卫甚至可能会放行。正是这类选择,让人更加期待在没有四小时计时器的情况下,完整体验《The Blood of Dawnwalker》。
当然,这并不意味着想完全避开战斗。战斗的基础是扎实的,虽然演示后期的遭遇战因为大量高血量的袭击者显得冗长,但通过改进平衡或进一步熟悉系统,这些担忧很可能消散。但即便剑术仍有不足……嗯,那不同样是当年《巫师3》的软肋吗?因此,真正吸引人的,还是任务的质量、文笔以及“时间即资源”的结构。亲自体验之后,可以确定的是:《The Blood of Dawnwalker》依然是下一部最值得密切关注的RPG大作。
