《光与影:33号远征队》近期陆续释放了不少新情报,创意总监吉约姆·布罗什在接受YouTube频道Konbini专访时坦诚表示,他在开发这款角色扮演游戏的过程中,从FromSoftware的《黑暗之魂》与《艾尔登法环》中“借鉴”了大量设计思路。核心要点归结起来就两个字:挑战。
布罗什提到,自己深深沉浸于魂系游戏所营造的探索氛围——几乎不提供任何指引,全凭玩家自行拼凑剧情线索。他几乎通关了每一部魂系作品,但越深入体验越发现,魂系特有的叙事逻辑与《33号远征队》完全属于两种方向。大多数玩家初次通关魂系游戏时通常都处于迷茫状态,布罗什本人也不例外:“即便我非常喜爱这款作品,当时也完全摸不着头脑。”
不过,当玩家投入更多时间去钻研后,就会发现魂系游戏的背景世界观精巧到令人惊叹——所有细节都经过严谨打磨,前后呼应得无懈可击。“即便你一时无法理解,你也能感受到它的存在。这正是我最着迷的地方——它能真正驱动你的大脑高速运转,去解读正在发生的一切。”布罗什如此阐释道。
这种设计理念同样体现在《33号远征队》当中。尽管剧情主线设置了较为清晰的指引,包含过场动画和传统叙事手法,玩家大致能够跟上故事脉络,但如果仅仅被动接收信息而不主动思考,就根本无法真正吃透细节。布罗什特别强调:“为了让玩家彻底理解,我非常希望大家开动脑筋,被激发去主动探究。我并不想把所有答案都直接喂到玩家嘴边。”
报道同时指出,《33号远征队》的实际难度可能不会像魂系作品那样极为硬核,但绝对称不上流于表面的浅薄之作。布罗什最后说了一句耐人寻味的话:即便他的下一款作品无法达到Sandfall这款年度级RPG的热度,他也“毫不在意”,因为“我们只想再次去做我们热爱的事情”。

