《杀戮尖塔2》制作人Casey Yano近日在社交平台的一番话令众多玩家感到担忧——他坦言频繁的更新让自己身心俱疲,甚至表示“以后不想再参与抢先体验了,不想继续为这个世界增添这种令人烦恼的事情”。此言一出,迅速引发玩家们的安慰与热议,也将抢先体验(EA)模式背后开发者的真实困境再次置于公众视野。
所谓EA模式,即Steam等平台上常见的抢先体验(Early Access)发行方式:开发商在游戏尚未正式完成时提前推出,玩家能够提前体验,并通过反馈协助开发团队持续完善内容。诸如《博德之门3》《杀戮尖塔2》等知名作品均曾采用这一模式。

EA模式看似美好,但背后的代价却不容小觑。Casey Yano感叹,自己几乎每天都要更新各种软件、固件、游戏和操作系统,而《杀戮尖塔2》也始终保持着高频更新节奏。这种持续的压力,对小型开发团队而言是切实的消耗。

实际上,Mega Crit团队并非没有尝试过调整工作节奏。早在今年4月,官方就明确表示拒绝制定僵化的排期,强调“绝不为了赶进度而搞出一个粗糙尖塔2”。制作人Casey Yano在回应社区催更时直言:“严格的截止日期只会催生粗糙且缺乏灵感的作品。我不想要粗糙尖塔2,我要的是真正的《杀戮尖塔2》。”团队坚持保持小规模,以健康的节奏推进开发,每周评估最具影响力的任务并优先处理,而非机械地追赶日历。
到了5月,开发团队进一步将更新频率从每周一次调整为每两周一次,官方坦言“此前每周更新让团队心力交瘁”,高频更新“确实非常折磨人”。这一调整既让测试服玩家有更充裕的时间消化改动并提供反馈,也让开发者能够从容应对,做出更大胆的调整。与此同时,团队还做出了一个重大决定——移除第三幕Boss“门匠”,替换为全新的Boss“万古琉璃”。尽管“门匠”的难度与胜率数据均在合理范围内,但Mega Crit认为其复杂度过高且存在遗留问题,最终决定“推倒重来”。

如今,Casey Yano那句“以后不碰EA了”更像是一声疲惫的叹息。EA模式固然能让开发者在资金和玩家反馈上获益,但对小团队而言,高频更新带来的身心消耗是实实在在的。从最初拒绝死线催更,到调整更新节奏,再到直接表明不愿再做EA——Mega Crit的转变,折射出独立游戏开发者在“玩家期待”与“团队健康”之间的艰难权衡。
对于依然热爱这款游戏的玩家而言,或许最好的支持就是给予开发团队更多时间与耐心。正如制作人所说:“大家想要的是真正的《杀戮尖塔2》,而不是一个粗制滥造的半成品。”
