去年索尼 State of Play 发布会上,开发商 ArcSystem Works 正式公开了《Marvel Tokon: Fighting Souls》,瞬间点燃了无数玩家的期待。不过,首次测试时,换人与援助机制的一些问题让热度稍有降温。好在后续测试中的改进效果显著,大家的热情又回来了。在今年的 Evo 2026 上,我们有幸与战斗总监关根一利、制作人山中毅以及 Marvel Games 的 Michael Francisco 聊了聊,从测试反馈聊到角色设计理念,再到如何打造出格斗游戏史上最令人印象深刻的漫威角色之一——万磁王。
先说说测试反馈对游戏的影响。自首次亮相以来,《Marvel Tokon: Fighting Souls》的玩法经历了非常大的调整。关根一利表示,核心机制始终稳稳地立住了,这是开发团队和玩家群体保持持续沟通的结果。“这种沟通不仅帮我们实现了研发方向上的预期,也让玩家能玩到他们真正想要的东西。对我来说,这是一种非常积极的互动,全程都保持着很好的状态。”
Michael Francisco 补充道:“我们非常欢迎反馈。格斗游戏社区(FGC)是游戏圈里最硬核的一群人,这点大家都清楚。所以我们明白,这些声音都源于热爱,大家希望游戏能成功。所以,请继续给我们提意见。”
我们深知 FGC 是所有游戏领域中最硬核的群体之一。
关于故事模式,之前提到过大约有10小时的可操作战斗内容。那么它具体是怎样一个结构?是跟随一支固定队伍,还是自己组建四人小队,或者在不同队伍的视角之间切换?
山中毅解释,故事有一条共同的主线:发起者和冠军这类角色降临地球,冠军意图寻找强大的战士挑战自己。于是,发起者向地球上的英雄和反派们发出了战斗邀请。美国队长、暴风女以及其他已公布的领袖角色都收到了邀请。故事将全程跟随这些领袖,讲述他们面临的挑战。
回到玩法本身。像毁灭博士、暴风女、蜘蛛侠、万磁王这些角色,都曾在《Marvel vs. Capcom》系列中间出现过。那么团队是打算从这些前作中汲取灵感,提供粉丝熟悉的体验,还是把Tokon当作一张白纸,创作完全独特的版本?
关根的回答很明确:“当然,我本人玩过很多漫威相关的游戏,也非常尊重它们。但对我们来说,为《Marvel Tokon: Fighting Souls》创作角色时,唯一的目标就是打造出 ArcSystem Works 所能做出的最酷版本。在此基础上,漫威角色各有各的身份标识,我们会参考漫画、电影、动画系列来确定这些身份,并思考如何表现角色的特质、能力以及他们拥有的力量。最终的结果,是我们在‘如何提取角色身份并使其具有可玩性’这一问题上的诠释,并决定了他们实际的战斗风格。当然,有些角色拥有核心能力,这是没法改变的。”
我们希望打造出 ArcSystem Works 所能制作出的最酷版本。
他进一步补充:“对于其他角色,我们就有更多余地去根据玩家的预期进行调整。比如钢铁侠,每个人都期待他发射光束,这不是我们要改变的东西。玩家看到结果时可能会觉得某些部分是在致敬其他游戏,但对我们来说,那是审视角色所有不同面貌后的结果,也是我们给出的‘如何让他们尽可能酷’的答案。”
说到漫威,西方漫威漫画的普及度远高于日本。那么在日本开发的这款游戏,团队对漫画原作的熟悉程度如何?为了还原角色,他们做了哪些研究?
山中毅说:“起步时,我们对漫威原著的了解确实不如西方。但团队里有几位非常熟悉漫威的员工,本身就是超级粉丝,我们首先从他们那里学习。Michael 也在帮忙,漫威方面提供了Marvel Unlimited 等服务,我们还买了很多漫画做参考。现在开发层的书架上已经堆满了漫画。团队中的资深漫画迷会挑选与开发角色相关的推荐漫画,让每个人阅读。如果需要让整个团队深入了解某个角色的特质,他们会进行演示报告,专门讲解这个角色。”
关根笑着说:“这些努力的结果是,《Tokon》本身也要被改编成漫画了。看到这个计划时,我们都高兴地喊:‘耶!我们做到了!’”。
在漫威,我们一直对 ArcSystem Works 为理解漫威宇宙所做的研究深度感到惊讶。
Francisco 也说:“在漫威,我们一直惊叹于他们研究漫威宇宙并将其改编成格斗游戏的深度。我们提供了很多资源,但他们还会主动去挖掘。团队里还有秋友先生,他以前在日本负责漫画的官方翻译,现在在团队里当顾问,实时翻译一些尚未有日文版的漫画。而且,ArcSys 的研究非常严谨,游戏中的每一次攻击实际上都能在漫画中找到对应的分镜。他们很专业,总是让我印象深刻。”
硬核格斗玩家关心的内容也不少:除了故事模式和在线模式,Tokon 是否会加入角色指南、连招挑战或“重放接管”等功能?
关根保持了一向的克制:“目前我只能讨论演示版中已有的内容。不能透露更多。但我想说的是,我们有着悠久的格斗游戏开发历史,而且我个人也是一名格斗游戏爱好者。大家可以据此自行体会。”
关于 DLC 方面,预告片把经典的四人小队组合在一起展示,效果非常棒。那么未来是围绕特定的四人小队打造赛季,还是会选择来自不同背景的角色?
山中毅婉拒了回答:“抱歉,这个问题目前无法回答。”
对于后续的角色和更新支持,能持续多久?山中毅说:“我不能给出具体数字,但可以这样说:只要玩家对游戏保持热情,我们就想回应大家的期待。”
最后聊聊万磁王。他在 Evo 首次提供试玩,这个角色的设计方向是什么?毕竟在《Marvel vs. Capcom 2》和《终极漫画英雄vs卡普空3》里,他都是顶级角色之一,压力可想而知。
关根坦言:“万磁王是个超级酷的角色,大家都喜欢他。在活动中,每个人都把他视为标志性角色。所以创造我们自己的万磁王时,确实感受到了压力。我们真正想实现的一点,是利用他的磁力——那些与重力相关的特性——将其作为他战斗机制的核心。所以你可以看到,他在游戏中会制造碎片并将其化为武器,或者利用磁力把对手吸到身边进行攻击。以前的版本并没有真正专注这一面。我们加入了‘磁化状态’等机制,可以施加在对手身上,我认为这创造了一个在以前的游戏中从未见过的万磁王形象,也是为了让他超级酷而重点关注的。”
我们真正想要实现的一点是利用万磁王的磁力,并将其作为他战斗机制的核心。
他还提到另一个有趣的设计:“当你按下他的独特攻击键,可以看到他利用磁力发射物体。实际上,根据所处关卡——无论是纽约还是冰雪豪宅——他使用的物体也会不同。这是我们投入了大量精力重建的一个方面。我看着就会觉得‘我们的万磁王太棒了’,我也很好奇你对他有什么看法?”
确实,万磁王在 MvC 中的玩法很经典,但那并不完全像他本人——那只是一个移动速度极快、会飞行、能射击光束的角色。而真正的万磁王,应该是能操纵金属、甚至因为金刚狼体内的艾德曼合金而把他提起来折磨的人。所以看到这次的设计,必须承认:你们做得非常好。
关根笑着回应:“看吧,我们的万磁王超级酷!”
Francisco 补充道:“漫威方面的要求是:能不能找到一种方法,尽可能多地展示他操纵金属的能力?这听起来很新颖,因为他是磁力大师,但在游戏设计和技术上其实很难实现,因为他有大量粒子和碎片需要长时间留在场地上。但这次他们做到了——他感觉更像一个远程压制者或指挥家,向你投掷工字钢、汽车,扭曲战场让你陷入劣势,这更贴近漫画里的万磁王。我们提供的很多参考中,封面、经典姿势甚至动作回放,他总是被钢梁、金属碎片包围。这就是他们试图为万磁王塑造的核心形象。”
整体来看,从角色还原到玩法打磨,开发团队在细节上的投入令人折服,也让人更加期待游戏的完整面貌。
