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韩国类魂新作公布实机演示 70个Boss取消等级系统

时间:2026-06-29 10:35
韩国类魂新作《遗迹:第一守护者》实机演示展示多项创新:攻击不消耗耐力,耐力仅用于防御与闪避;取消等级系统,改为收集遗物、符文强化角色;五种武器各有12条技能树;包含70多位拥有独立背景故事的Boss。游戏将于2026年7月31日登陆PS5与Steam。

韩国开发商Project Cloud Games近日公布了类魂动作新作《遗迹:第一守护者》的最新实机演示内容,本次展示的信息量相当丰富——战斗节奏、成长系统以及Boss设计均悉数亮相。从目前曝光的内容来看,这款作品在延续类魂核心玩法的基础上,确实展现出了不少独具匠心的特色。

首先来看看这段实机视频披露的几个关键玩法差异。

最令人关注的当属耐力机制的设计。在传统类魂游戏中,攻击与闪避共享同一耐力条,玩家常常陷入“砍一刀就没体力翻滚”的尴尬境地。然而《遗迹:第一守护者》将耐力资源专门分配给了闪避和防御动作——普通攻击完全不消耗耐力。这意味着什么呢?简单来说,进攻端可以更加放开手脚,连招输出更加流畅,而耐力管理则转变为纯粹的防守与走位博弈。这一改动对战斗节奏的影响相当显著,喜欢积极压制打法的玩家或许能从中找到非常舒适的体验。

第二个值得关注的点是:游戏取消了传统的等级升级系统。开发团队明确表示,本作没有角色升级和加点机制,取而代之的是通过收集遗物、符文等特殊道具来强化角色能力。这实际上相当于将成长系统从“线性积累”转变为“藏品解锁”,从而以不同的方式驱动玩家探索世界的动机。

在武器系统方面,游戏提供了五大武器类型,每种武器都拥有12条独立的技能树。这样的分支深度相当可观,搭配不同的遗物和符文,角色构筑的灵活度应该会很高。

此外,官方还透露了一个令人颇为在意的数字:本作将包含70多个Boss,而且每一位Boss都拥有独立的背景故事与设定,并非单纯的战斗目标。这种设计思路意味着Boss战本身将成为世界观叙事的重要载体,而不仅仅是“打赢就行”的关卡门槛。

从目前已公开的信息来看,《遗迹:第一守护者》本质上依旧是一款以战斗为核心的类魂作品,但“攻击不消耗耐力”以及“取消等级系统”这两项改动,使其与传统魂系游戏之间形成了明显的差异化。对于喜爱《黑暗之魂》《艾尔登法环》等作品的玩家来说,这款韩国新作确实值得纳入关注列表。

《遗迹:第一守护者》将于2026年7月31日正式发售,首批登陆PS5与Steam平台。

来源:https://www.9game.cn/news/11935371.html
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