在史诗奇幻领域,能与罗伯特·乔丹及其经典巨著《时光之轮》相媲美的名字屈指可数。这部共计15卷的宏大系列,讲述了兰德、马特、佩林、艾雯和奈妮薇——这群来自两河地区的年轻人,其命运如何与整个世界的存亡紧密交织。如今,这场关乎未来的末日决战,即将从书页跃然于桌面。Dire Wolf Games 正通过 Kickstarter 平台推出他们的崭新力作:War of the Dragon: The Wheel of Time 时光之轮棋盘游戏。
这款时光之轮桌游支持2至4人对战。你可以选择扮演光明势力,为最终的决战招兵买马、积聚力量;亦可选择暗影势力,于世界各处散布腐朽,竭力让那些强大的弃卒重临人间。游戏盒内几乎装入了两种玩法:一是节奏明快的“英雄模式”,最多可供四人游玩;二是规模恢弘的“史诗模式”,仅限两人进行,但每位玩家控制的并非单个角色,而是整支军队。不论哪种模式,光明与暗影的玩法都大相径庭,这种非对称设计确保了每局游戏的独特体验。
游戏的核心机制融合了区域控制与引擎构筑。玩家需要争夺任务,在地图上不断拓展自身影响力,同时持续强化己方力量——在英雄模式中是提升英雄个人能力,在史诗模式里则是为整支军队进行升级。每回合,你都能从一系列行动中做出选择:招募盟友至个人玩家面板上,以触发多种效果;在地图上移动单位;强化已部署的单位;甚至操纵至上力、编织咒语,为自己谋取利益,或助力任务的完成。
毫无疑问,这款桌游的内容看起来相当充实。为了深入探个究竟,我们专门采访了 Dire Wolf Digital 的总裁 Scott Martins 与设计总监 Andy Clautice,与他们探讨了游戏的玩法,以及它在《时光之轮》广阔世界里的定位。
说到这,War of the Dragon: The Wheel of Time 的众筹活动目前正在 Kickstarter 上进行,预计明年发货。因此,无论你是龙之民还是暗影拥趸,都还有时间加入这场征途。
对话 Dire Wolf
问:能否介绍一下游戏在原著时间线中的位置?为何选择这个时间点作为切入点?
Andy:故事从第四部《暗影崛起》展开。彼时,英雄们已攻占提尔之岩,正分头行动,数位弃卒也已被确认活跃。第三部结尾攻下提尔之岩,标志着冲突规模真正升级到了我们想要的程度——整个世界都被卷入其中,整个国家都会因你的举动而震荡。尽管前几部的事件也可能会被提及,甚至像同时发生一般上演,但本作所讲述的故事,本质上是“轮转的又一回”——很多事情都可能迥然不同。
游戏会贯穿整个系列剩余的部分,直至“末日决战”的终点。那场终极冲突是所有角色关注的焦点,是他们一切行动、所有准备与调度的最终目标。我们必须匹配这种分量。
问:游戏里是否融入了 Dire Wolf 其他作品的一些元素?
Scott:怎么说呢,有一定关联,但又不是直接照搬。Mike 和 Ryan 在与我们合作之前就已经启动了项目,这个架构和我们其他的游戏很不一样。
Andy:不过,你能够看到一些引擎构筑和轻度角色成长的影子,这有点像《无敌钢铁人》;另外还有一副具备特殊能力的卡牌,这在《沙丘:帝国》里也出现过。
问:英雄模式与史诗模式之间,规则和机制的继承程度有多深?学会其中一种就能玩另一种吗?还是说,这实际上是装在同一个盒子里的两款不同游戏?
Andy:两种模式之间的规则继承相当可观。史诗模式会增添更多可交互的系统,战斗体验也更深入,但一切都建立在你在英雄模式里学到的基础之上。由于时长与深度的差异,玩起来的感觉可能很像两款游戏,但规则体系是统一的。我们更倾向于把英雄模式视为一个学习和探索的起点,而史诗模式则是钻研策略、让战术真正成型的地方。
“史诗模式引入了更多可交互的系统,并深化了战斗体验”
问:这两种模式是游戏一开始就计划好的吗?
Scott:其实并不在最初的计划中。但随着开发不断推进,我们意识到,对于并非硬核的《时光之轮》粉丝来说,我们正在制作的这款深度策略游戏,可能门槛有点高。史诗模式这种规模的游戏,本身就是一种十分特别的体验,但并非所有人都准备好直接跳入深水区。在思考如何提供一个更好的入门途径时,我们特别从1977年的经典桌游《War of the Ring》中获得了灵感——那种模式能让你从宏大的史诗冲突中聚焦视野,专注关注核心英雄与反派。一个更易上手、也更好“约局”的体验,能让更多人享受到其中的乐趣。
至于这个项目怎样成型,那的确是很多热爱加上一点运气的结合。Mike 和 Ryan 一直在打磨他们的项目,我们同时也在运营这个IP,大家赶对了时间聚到了一起,才有了实际执行的机会。
问:开发过程中,是否咨询过罗伯特·乔丹的夫人兼编辑 Harriet,或者布兰登·山德森?
Scott:没有直接联系,不过我们受益于一个非常出色的背景设定团队以及协作审批流程,确保我们对《时光之轮》的呈现是忠于原著、内容详实且能让粉丝兴奋的。
“我们得益于一个出色的背景设定团队和协作审批流程”
问:Dire Wolf 在桌游界已是响亮的招牌,拥有《沙丘:帝国》、《Clank!》等作品,而《时光之轮》又是一个大IP。为何这款游戏要走众筹路线,而不是直接铺向零售?这次 Kickstarter 更多是当作预售,还是说确实需要这笔资金才能完成制作?
Scott:对我们来说,Kickstarter 是接触粉丝的绝佳途径,尤其是国际粉丝。它让我们能了解不同地区的实际需求,这对于管理物流、降低每个人的成本都非常有帮助。对于许多发行商,包括我们,众筹的核心在于构建社区、从最热情的粉丝那里获取早期反馈;“筹款额”是一个令人兴奋的数字,但实际上它只是我们选择众筹的众多考量因素之一。
问:有推出数字版的计划吗?
Scott:我们以改编数字版桌游而闻名,但 War of the Dragon 目前是一个纯桌面项目。我们从不会把话说死,不过现阶段,我们集中精力为 Kickstarter 的支持者们交付实体游戏。
问:未来是否有机会推出一个设定在“世界破碎”时期的扩展包?
Andy:哈哈,别指望这个!“世界破碎”需要一张全新的地图,因为它已经把世界改变了太多回!实际上,当前时代的故事还有不少片段我们没怎么碰,可能会先从这些入手。“世界破碎”恐怕必须是一个完全不同的游戏体验……等等——你是不是想转移我们注意力?我们还得先把手里这个做完呢!
