最近,数据分析机构Alinea Analytics发布了一份挺有意思的报告,把索尼第一方工作室PlayStation Studios过去一年的账本给好好盘了盘。从备受期待的“羊蹄山之魂”到系列前传“战神:斯巴达之子”,这些热门游戏的收入表现和市场细节,这次算是有了份较为权威的账单。
报告中最亮眼的明星,无疑是《羊蹄山之魂》。这款去年10月发售的作品,市场热度远超预期。截至目前,游戏已在全球卖出480万份,收入高达3.5亿美元,折合软妹币约23.67亿元。更难得的是,这游戏不仅卖得好,玩家“粘度”也高得惊人。数据显示,玩家的平均游戏时长达到了47.7小时,中位数也有45.5小时,意味着有一半人玩得比这还久。而且,还有约7%的玩家堪称“硬核”,累计在线时长超过了100小时。这销售曲线和玩家投入度,怎么看都算是长线运营的范本了。
有意思的是,《羊蹄山之魂》在单一平台上的统治力,甚至压过了某些全平台大作。报告特别拿它和育碧的《刺客信条:影》做了对比。后者是2025年3月发售的,发售时间比《羊蹄山之魂》早了大半年。但结果呢?《羊蹄山之魂》仅在PS5一个平台上的销量,就已经超过了《刺客信条:影》在PS5和Steam双平台的总和。更惊人的是,它仅凭PS5平台的收入,就几乎追平了《刺客信条:影》在PS5、Xbox和Steam所有平台加起来的收入总额。这个表现,确实相当能打。
另一个值得关注的是《死亡搁浅2:冥滩之上》。这款作品在PS5平台卖出了170万份,收入约1.16亿美元(软妹币7.84亿元)。其PC版在今年3月19日正式上线,比主机版晚了9个月。正是这波“后发”的PC版,为其带来了近60万份的新增销量和3500万美元收入(约1.5亿元软妹币),将游戏的总销量推高至230万份,总收入达到1.5亿美元(约软妹币10.14亿元)。
这里有个值得玩味的细节:由于Steam平台普遍采用区域定价策略,中国区的价格通常较低。《死亡搁浅2:冥滩之上》在中国市场表现异常火爆,使其成为了该作PC版本的第一大单一市场,贡献了PC端总销量的42%。可以说,PC版的成功,中国市场功不可没。
至于其他几款作品,市场定位和销量表现也各有特色。《沙罗周期》在PS5上售出约40.6万份,《失落星船:马拉松》为34.7万份,而《战神:斯巴达之子》则卖出了13.2万份。这些数据,共同勾勒出了PlayStation Studios在过去一年里,从3A巨制到中型作品多元布局的完整图景。
(注:以上数据统计截止至2026年6月13日,基于公开销售信息及行业通行统计模型估算得出。)
