三国题材的格斗游戏,越深入研究越能发现其中的乐趣。我一直想制作一款简易的横版格斗游戏,类似小型拳皇的玩法——选择一名三国武将,与电脑控制的AI进行一对一单挑。如果从零开始手动编写框架,需要处理碰撞检测、血量系统、出招判定等复杂逻辑,光是预估工期就让人感到压力。最近在Mac上尝试了CodeBuddy,直接开启Craft Auto全自动配置,全程在对话框里提出需求,人机协作经过几轮迭代,最终完成了成品。今天就来分享这趟实打实的开发全流程。
一、开发前置:Mac环境与Craft核心配置
本机运行的是macOS系统。开发前,在第一句对话中直接设定好运行规则:运行环境为Mac,前端采用JS HTML实现三国武将格斗,启用Craft Auto默认配置,允许AI自主新增、修改项目文件,无需逐条确认每一次改动。
打开CodeBuddy客户端,Craft模式保持原厂默认设置:自动修改源码、自动调试运行、自主规划项目结构,代码变更时无需每次弹窗确认,大大提升了便利性。

顺便提一下Mac用户的常见情况:桌面客户端没有每日签到入口,额度主要依靠社区发文、邀请好友兑换。开发到一半额度耗尽,索性将整个过程整理成社区帖子,依靠文章奖励积分续额度,恰好形成了闭环。
二、一期落地:基础1V1格斗框架成型
初始需求一句话就交代清楚了:制作一款三国格斗小游戏,玩家手动操控一名武将,电脑AI控制敌方武将,仿照拳皇的回合格斗逻辑,包含普攻、必杀技、血条、僵直判定,战败后弹出结算面板。
Craft Auto直接拆分工工程结构,自动新建HTML主页面、样式CSS、格斗逻辑JS三份文件,迅速搭建起底层框架:
方向键控制移动,J和K分别对应普攻与必杀技,按键绑定一气呵成;电脑AI自带简易走位逻辑,会主动靠近玩家并间隙释放技能;顶部双方动态血条,受击扣血、技能命中触发伤害数字。
首次运行就暴露了问题:电脑AI无脑贴身猛攻,完全没有后撤闪避的逻辑,同时必杀技伤害过高,导致玩家一套连招后直接空血落败。无需动代码,只在聊天框里给出优化建议:下调电脑必杀倍率,新增AI残血后撤机制,普攻伤害小幅降低,优化出招前摇僵直时间。Auto模式下AI全局检索参数,批量修改代码,数秒内就修复了数值失衡的问题。

三、多轮迭代优化,打磨三国格斗细节
整体分为四轮微调,玩法设计和武将设定由人工把控——毕竟常年研究三国人物设定,招式和数值需要心里有数;CodeBuddy负责落地代码与BUG修复。
迭代1:武将差异化设定。最初双方模型和招式完全相同,这显然不符合需求。明确要求:玩家可选关羽,电脑固定为张飞。关羽普攻攻速快、必杀劈砍范围大;张飞血量更高、重击单点爆发。AI迅速补充了武将属性配置表,区分出两套独立的出招参数。
迭代2:受击僵直与霸体优化。测试发现角色挨打后无限后仰,连续攻击导致无法还手。反馈中提出需要补充僵直冷却机制,以及必杀释放时短暂霸体,用于规避无限连的BUG。代码即时更新,效果立竿见影。
迭代3:胜负与彩蛋优化。新增血量归零后的画面停顿、胜负弹窗,额外加入一个小彩蛋:特定按键组合可触发隐藏奥义,专属三国武将必杀动画增添趣味。
迭代4:异常容错。键盘连按、重复按键容易导致程序卡死,补充了按键输入防抖逻辑,屏蔽无效冗余指令。Mac浏览器Safari、Chrome均可稳定运行。
中途频繁调试,Credits消耗较快。额度耗尽后暂时停下开发,将这趟踩坑和实战经历整理出来,投稿社区赚取积分,继续完善版本。

四、实测Craft Auto真实优缺点(客观不吹不黑)
优点
多文件协同修改确实省心。Auto模式跨文件调整格斗判定、属性参数时,完全不需要手动翻代码,像拳皇式格斗那样繁杂的攻防逻辑,半天就能从零落地。Mac适配也十分友好,自动适配macOS的文件路径与浏览器渲染,不存在环境兼容报错。终端抛出异常后AI能自主定位代码,省去了手动查阅文档排错的时间。
缺点
AI难以把控题材的数值平衡。它不了解三国武将的战力设定,容易出现攻防崩坏,必须人工把控数值和玩法方向。复杂AI逻辑也容易产生混乱,当需要升级多武将选择、连招搓招时,一次性需求过大容易导致代码冗余,需要拆分成小段需求分步开发。同时额度方面受限,Mac端无法在APP内签到,高频迭代需要依靠社区投稿、拉新获取免费额度。
五、成品总结
历时大半天,简易三国1V1拳皇风格斗游戏开发完毕:关羽VS张飞的人机对战、技能系统、血条机制、僵直霸体、胜负结算全部落地,源码结构整洁。
亲身实测下来,CodeBuddy更适合有思路的开发者:将重复的代码编写交给AI,自己聚焦玩法、人设、数值设计,极大缩短了原型落地周期。即便是新手,也能借助自然语言快速做出小游戏原型,降低小游戏开发的门槛。

后续计划陆续添加赵云、吕布等可选武将,丰富招式库,持续在社区更新迭代记录。
