《深海迷航2》开发者回应“禁止杀鱼”争议:并非倡导和平,而是为了维持紧张氛围与生存挑战。深入解析真实设计初衷!
近期,《深海迷航2》最受玩家热议的话题莫过于“禁止杀鱼”这一设定。尽管开发商 Unknown Worlds 承诺会在游戏中加入某些“缓解”机制,帮助玩家应对掠食者,但核心底线明确:绝不允许玩家直接杀死它们。这一决策引发了广泛争议,设计主管 Anthony Gallegos 近日专门出面,分享了背后的真实考量。
事件的源头要追溯到抢先体验开启之前。Unknown Worlds 当时就明确表态:他们不希望玩家征服或主宰水下世界,游戏不会提供任何能够消灭挡路生物的工具。关卡设计师 Artyom "Artie" O'Rielly 在 Discord 中甚至直言:“我们做的不是一款杀戮游戏。想体验杀戮,不如去玩《森林之子》。”这番话迅速掀起波澜,加上其他类似言论,过去几周“禁止杀鱼”的讨论几乎霸占了社区。随之而来的一种误解是:很多人以为 Unknown Worlds 想把《深海迷航2》打造成“和平主义游戏”。Gallegos 在近期的一次设计访谈中明确澄清:事实并非如此。
Gallegos 于 2021 年加入 Unknown Worlds,正值《深海迷航2》开发前一年。他指出:“人们对我们做出这些决定的原因存在一些误解。”他进一步解释,负面反馈主要源于一种看法——认为开发者改变了游戏设定,不允许玩家击杀掠食者。“但这并不是因为我们觉得‘我们是一款倡导和平主义的游戏,或者我们是一个非暴力的工作室’。要知道,这家工作室的创始人最初是做《半条命:艾利克斯》模组的,那些模组全是射击外星人的内容。他们热爱电影《异形》,并且一直想制作一款在法律上具有独立性的《异形》题材游戏。这基本上就是《Natural Selection 1》和《物竞天择2》的由来。”
Gallegos 回忆说,联合创始人 Charlie Cleveland 在开发第一部《深海迷航》时,灵感同样来自《异形》。“他当时就想做一款没有枪支的游戏,因为他觉得,也许在充满暴力游戏的市场环境中,可以有一款不增加暴力元素的游戏——但这并非对暴力游戏的指责。”尽管初衷如此,Gallegos 承认,现在确实“有一种观点认为我们正致力于将《深海迷航2》打造为一款和平主义游戏,但这并非我们的本意。”
那么,真实意图到底是什么?Gallegos 从两个层面给出了答案。第一,Unknown Worlds 不想给玩家灌输“世界主宰者”的态度——游戏传达的核心信息是,人们要学会与所处的世界共存共生。第二,这一点与游戏设计直接相关,并且受到了《TASOMACHI》和《异形:隔离》等作品的启发。Gallegos 引用了《TASOMACHI》开发商 Frictional Games 的一篇博客:他们发现,一旦给玩家战斗手段,无论开发者把战斗体验做得多么糟糕,玩家总是认为掌握那种“拙劣”的战斗,比应对持续的威胁和紧张感要好得多。
Gallegos 还举了恐怖杰作《寂静岭2:重制版》的例子——尽管水管战斗体验不佳,玩家还是会努力掌握它,“因为杀死走廊里的每一个生物,然后自由地穿过它,比在它们很可怕的时候躲避它们要好得多。”他的结论很直接:“因此,通过移除战斗选项,意味着无处不在的紧张感等元素得以保留。这才是我们真正想要努力的方向。”
实际上,Unknown Worlds 一直保持开放态度,计划通过未来更新增加玩家缓解掠食者威胁的方法。但 Gallegos 透露,开发者还打算加入生物的退缩动作——比如说,当玩家用锤子敲击鱼的面部时,鱼的退缩反应会让玩家真正意识到自己做了什么。“对我们来说,这主要是为了寻求让玩家感到聪明的炫酷方式。我们讨论过的一些内容包括:如果你能建造喂食器,让生物吃得很饱,以至于它们对你没有兴趣——就像你在现实生活中看人把鳄鱼当宠物养一样,他们会说:‘哦,只要鳄鱼不饿,它们就是完全安全的。’”
尽管关于杀鱼的争论仍在持续,《深海迷航2》显然已经取得了成功。自 5 月 14 日开启抢先体验以来,游戏售出了 400 万份,Steam 最高同时在线人数超过 46.7 万——Gallegos 表示这个成绩连团队自己都感到意外。另据报道,由于销量喜人,发行商 Krafton 已同意向开发者支付 2.5 亿美元的盈利分红——这笔奖金此前曾是备受关注的法律纠纷的核心。
