游戏开发成本的持续攀升早已成为行业公开的秘密。近日,一家丹麦广播公司报道指出,007 First Light 这款作品的烧钱速度令人咋舌——总成本高达2亿美元,研发周期也延长至七年。随之而来的核心问题是:工作室如何实现盈利?当前的主流策略包括:堆砌微交易、依靠后续内容与更新维持热度,或者将其打造为“轻量化”实时服务游戏,甚至直接全面转向实时服务模式。对此,BioWare资深成员、长期主导《龙腾世纪:恐惧之狼》系列的Mark Darrah,却提出了一个不太常见的观点。
据GamesRadar+报道,Darrah在其YouTube频道发布了一段视频,深入分析了电影与游戏在盈利模式上的差异。核心逻辑十分清晰:电影通过院线公映获得爆发式收入,后续还有DVD、数字点播、特别版、流媒体等长尾收益,生命周期极为持久。而游戏呢?玩家购买、通关后便结束,游戏的生命周期在此刻戛然而止。这正是微交易和DLC大行其道的原因——它们能有效延长游戏的“寿命”。不过,Darrah提出了一个建议:开发者或许可以借鉴电影行业的做法——植入广告。
植入式广告并非新概念,但Mark Darrah指出开发者的利用深度仍远远不足
以007 First Light为例,开发商IO Interactive与可口可乐达成合作,游戏内随处可见装满可乐的自动售货机。死亡搁浅2则更进一步,将魔爪(Monster)能量饮料直接融入核心系统,主角饮用后即可恢复体力。小岛秀夫的经典作品合金装备4:爱国者之枪中曾出现iPod;马里奥赛车8豪华版与奔驰合作,加入了游戏内载具;心灵杀手2中还能看到Verizon的广告牌。类似案例不胜枚举。
总体而言,植入式广告在游戏行业并非新鲜事物,但Darrah认为发行商完全可以将其运用得更深入。“与电影和电视相比,植入式广告在电子游戏中仅占很小一部分,”他表示,“或许它能在开发预算中占据更大比例,或许双方可以建立更深层次的合作关系。”
他坦言,“目前对微交易的过度依赖,已导致某些游戏类型变得过于拥挤,同时也在挤压其他类型的发展空间。那么这个问题是否值得深思?我认为值得。我尚未找到完美的解决方案,但这绝对是游戏行业应当认真对待的议题。过去一年半的经验表明,并非所有游戏都适合转型为实时服务。如果我们的盈利模式几乎完全仰仗实时服务,那么未来很可能除了实时服务之外,再无其他3A大作能够生存。”
归根结底,我宁愿看到里昂·肯尼迪喝红牛,也不愿看到厂商为了模仿Overwatch而推出那些令人啼笑皆非的作品。
