《深海迷航2》抢先体验版上线后,迅速成为玩家社区热议的焦点。作为备受期待的海洋生存游戏续作,它不仅继承了前作的沉浸式探索体验,更在核心玩法理念上做出了一个关键抉择,引发了广泛讨论。自5月14日发售以来,游戏销量已突破200万份,市场表现强劲。然而,其“限制玩家随意猎杀海洋生物”的设计,也招致了部分追求传统生存沙盒体验玩家的不满。
对此,开发商Unknown Worlds的立场非常清晰:如果你渴望的是一款可以“肆意清除一切”的生存游戏,市场上已有诸多成熟选择。并且,他们未来很可能也不会改变这一设计方向。因为在开发团队看来,“直接杀死鱼类”这一行为,与他们致力于构建的游戏世界底层哲学是相悖的。

那么,这背后究竟蕴含着怎样的游戏设计哲学?
游戏玩法设计负责人Anthony Gallegos对此进行了阐述。他表示,团队希望营造的游戏基调,是让玩家在这颗异星海洋星球上“融入并生存”,而非“主宰与征服”。玩家所扮演的角色并非一个殖民者,游戏的核心目标也不是让玩家完全掌控环境,将一切自然资源和生物都纳入个人意志的支配之下。

当然,这绝不意味着玩家在深海危机面前束手无策。《深海迷航2》依然提供了丰富多样的生存策略与应对工具:你可以制作照明弹来干扰或引开掠食者的注意力;未来解锁的某些资源采集工具,也能更有效地驱赶靠近的海洋生物。你依然可以捕捉鱼类,将其烹饪为食物,或投入生物反应堆转化为能源。
但与初代《深海迷航》允许玩家直接用刀猎杀鱼类不同,《深海迷航2》在“是否允许自由猎杀野生生物”这一问题上,态度更加明确且坚定。开发团队认为,提供这种直接的杀戮机制,会催生出一种他们不希望看到的、玩家与环境之间的对立关系。
从“利维坦”事件看设计哲学的演进
为了更清晰地阐释这一理念,创意媒体制作人Scott MacDonald回顾了前作中关于“利维坦”巨兽的设计案例。最初,开发团队为这些庞然大物设定了极高的生命值,本意是让玩家觉得“尝试击杀它们效率极低,完全不划算”。
“我们当时把它们的血量调得异常之高,天真地以为根本不会有人费时费力去尝试击杀,”MacDonald回忆道,“但结果玩家社区反而将此事视为一项终极挑战,不是吗?”

然而,当玩家们发现通过持久战确实能够杀死利维坦后,游戏生态发生了微妙变化。不少玩家开始系统性地清剿地图各区域的威胁,只为创造一个绝对安全、可以无忧无虑采集资源的环境。于是,那些原本设计为需要玩家学习共存、巧妙周旋或谨慎规避的顶级掠食者,最终沦为了“需要被清除的障碍”,从游戏世界中消失。

Anthony Gallegos对此感触颇深:“当你耗费大量资源与时间终于解决掉一只利维坦后,那片区域固然变得绝对安全,但与此同时,游戏本身赖以生存的那种未知的紧张感与压迫感也随之被摧毁了。对我们而言,这类看似微小的设计决策,往往会对整体游戏体验产生深远的影响。”
他进一步强调:“确保利维坦这类顶级生物始终存在于生态系统中,本身就在持续向玩家传递一个信息:你并非这个世界的统治者。你降临于此,不是为了令所有生物屈服。我们真正期望的,是玩家能够学会尊重并适应这个生态系统,与其中的生命共存。而这,也正是《深海迷航》系列一以贯之想要表达的核心主题。”
理念的坚守与市场的包容
在当下多数生存类游戏都默认遵循“战斗、采集、扩张”这一玩法循环的行业背景下,《深海迷航2》选择反其道而行,强调“生态共存”与“对自然的敬畏”,无疑是一次颇具勇气的尝试。这究竟是对独特游戏理念的执着坚守,还是对玩家行为自由的过度限制?不同玩家自有评判。
当然,开发团队也清醒地认识到,并非所有玩家都会认同这种设计哲学。对于那些“极度渴望将所见鱼类尽数清除”的玩家,Gallegos也留下了开放性的后路:“那也没关系。毕竟,玩家社区总会创造出各种Mod(游戏模组)来满足不同的需求。”

随着游戏设计思想的不断演进,未来是否会有更多作品开始探索类似的“生态平衡”或“非暴力生存”理念,而非一味鼓励征服与掠夺?这个问题,或许值得每一位热爱游戏的玩家和行业开发者共同深思。

