暂时抛开那些文化争论,也把老生常谈的抱怨搁置一边。甚至,让我们先忘记当下游戏行业对开发者而言的种种不易。这些话题当然值得探讨,未来也少不了继续讨论。但今天,想聊点让人振奋的——那就是登陆 Nintendo Switch 2 平台的《Sektori》。去年在 Steam 上错过了它,现在颇感遗憾,因为这款精致的小游戏,算得上是我今年最喜爱的作品之一。它本质上就是一款“纯粹的游戏”,而我对这种纯粹爱不释手。
如果你玩过《几何战争2:复古进化》或《Robotron 2084》这类经典双摇杆射击游戏,那么你已经掌握了上手所需的一切。《Sektori》是一款双摇杆射击游戏:你操控一个基础的多边形三角形,向同样由基本几何图形构成的敌人倾泻子弹。驾驶你的小飞船在屏幕上穿梭,躲避弹幕地狱并予以还击。每隔一段时间,巨型Boss便会登场,在你摸清套路前它能迅速终结你,而当你熟悉机制后,这个过程会稍微慢上那么一点。很简单,对吧?没错,就是这么简单!这感觉太棒了!谢天谢地,完全不需要长达四小时的教学关卡!
Sektori 某种程度上是一款 Roguelite
但这正是它比《几何战争2:复古进化》更出彩的地方:《Sektori》融入了一些轻度的 Roguelite 元素。等等,先别急着划走!知道你或许已经厌倦了那些必须搭配卡牌玩法的游戏,也厌倦了需要反复刷取资源来强化角色才能推进的设定。别担心:《Sektori》的内容解锁节奏相对较快,它并非那种需要你反复“刷刷刷”,只为在每次死亡后强化飞船才能完成一局挑战的游戏。它不会过度消耗你的时间,这反而让我愿意把所有空闲都投入进去。
话虽如此,游戏里确实有一套升级系统。当你收集到足够的“微光”(类似于《吸血鬼幸存者》里的经验水晶)时,就能获得一个升级点数。这些点数可以分配给不同消耗的选项。例如,提升速度只需一点,但升级导弹或增加护盾则需要更多点数。你必须在心仪的升级选项与所需投入的时间成本之间找到平衡。这套机制在游戏界虽不算新鲜,但它被巧妙地整合到了实时游玩过程中——你必须在移动和战斗的同时进行升级,因此得时刻留意周遭环境。
游戏真正暂停的时刻,大概只有当你从卡组中抽卡时。这套卡牌系统的功能,和你在其他“类 Rogue”游戏中了解的差不多。不同的卡组提供不同的大型强化效果,有些卡牌能带来超强增益,但伴随相应代价,比如在15秒内失去护盾。你可以通过游玩解锁更多卡组,但即便是初始卡组也相当实用。随着进程推进,你将能获得无人机、速度提升乃至吸取道具的能力。
Sektori 的随机性恰到好处
再说一次,我知道这一切听起来非常“游戏化”。但还记得我说它是一款“纯粹的游戏”吗?指的就是这个。《Sektori》给人的感觉像是一款经过精心打磨的街机杰作。试想一下,如果回到80年代,给那时的街机开发者无限的计算能力,他们或许就会做出这样的东西。移动手感极其流畅,尽管屏幕上充斥着炫目的色彩和纷飞的几何形状,但你通常能清晰地把握战况。
通过加入滑动/冲刺动作以及清屏道具(对了,提过这个吗?道具也能为你创造宝贵的喘息之机!),这款游戏几乎完善了双摇杆射击这一类型。对于一个曾沉迷于《Robotron 2084》的玩家来说,这个评价分量不轻。
《Sektori》的随机性也拿捏得恰到好处。关卡会随着你的推进而变形、切换,如果你在场景变换时恰好身处危险的红色区域,会瞬间被秒杀。Boss会在不同关卡形态间转换。甚至连你获得那些强力升级卡组的机会次数,也会在每一局挑战中有所浮动。关卡流程大体保持框架一致,但每一局都有足够的变量,让你不至于感到枯燥或挫败。虽然不至于说“没有两局完全相同”,但确实有足够的变化,让你既能预判大致的行动路线,又总会被一些意想不到的突发状况打个措手不及。
这并非一篇正式评测,况且游戏是我自费购买的,所以没必要去深挖那些我不太在意的小瑕疵。如果你在寻找深刻剧情,这里没有。如果你在追求能挑战 Switch 2 图形性能极限的视觉盛宴,这里也没有。如果你在期待充斥着火爆角色和奇异生物的“撤离射击”体验,这里同样没有。《Sektori》是一款即便放在 Atari 2600 时代,其核心乐趣也能被玩家瞬间理解并享受的游戏。它采用经典的公式,并对其反复打磨,直到让我玩了三个小时、憋着尿还想“再来一局”。
这正是《Sektori》最吸引我的地方:它将简单做到了极致,并且近乎完美。它就是那种会让成千上万人看着截图说“这种玩意儿我也能做”的游戏,但他们永远无法复制其中精准的时机把握、丝滑的流畅手感、精妙的平衡设计以及独特的时尚感。它很美,很完美,它就是《Sektori》。
