《杀戮尖塔2》首个大型更新上线后,在Steam社区引发了广泛讨论,其中针对第三幕最终BOSS“门扉缔造者”的改动争议尤为集中。新版门扉缔造者采用了多阶段循环机制,其效果包括:玩家打出的卡牌会被直接消耗、回合内无法额外抽牌,或是每使用一张卡牌(即便是零费牌)都会额外消耗1点能量。面对大量玩家反馈,开发商Mega Crit在最新的测试服更新说明中专门回应了这一问题,强调从后台数据看,门扉缔造者的强度设计并未失衡。
“我们正在持续追踪门扉缔造者的各项对战数据,并结合游戏内反馈、社区讨论与后台统计进行综合评估。”Mega Crit解释道,“我们希望能给予玩家一定的适应期,避免因初期的适应性问题而仓促进行平衡性调整。根据数百万场对局的统计,门扉缔造者的整体通关难度与玩家胜率均处于合理范围,其击杀率与造成的平均伤害甚至略低于第三幕的其他BOSS。当然,我们也会重点关注其机制是否对某些特定卡组流派构成了过度的克制。”

这一结论与许多玩家的实际体验存在出入。在数十小时的游戏过程中,门扉缔造者往往是第三幕中最容易导致闯关失败的BOSS。然而,开发团队的数据分析也揭示了一个关键问题:玩家主观感受到的难度,与基于大数据的客观难度评估,有时并不一致。
第三幕的其他BOSS,其机制往往鼓励玩家在构筑时注重过牌能力,或对输出不足的卡组施加压力,而门扉缔造者却拥有彻底瓦解某些特定体系的能力。举例来说,如果玩家使用亡灵契约师,构筑了一套依靠大量零费过牌技能来实现循环的“魂系”卡组,那么在面对门扉缔造者时,整套策略可能瞬间失效。在卡牌被消耗的阶段打出关键组件,它们将永久消失;而在禁止抽牌或额外耗能的阶段,魂牌体系很可能完全无法运转。
这种困境并非亡灵契约师独有,静默猎手等依赖特定连招的流派同样深受其扰。其结果是,一些围绕核心机制构建的玩法,在卡牌选取阶段就充满了不确定性,仿佛一个隐藏的陷阱。这很可能正是Mega Crit声明中所指的那些遭遇“针对性克制”的特定流派,也是近期Steam差评中反复被提及的痛点。
即便门扉缔造者终结的对局总数相对较少,但那些被它击败的对局,给玩家带来的挫败感却格外强烈,仿佛前期所有的策略规划与资源积累都失去了意义。更重要的是,当玩家进入第三幕并发现BOSS是门扉缔造者时,在前两幕中围绕某个核心思路精心构筑的卡组,可能立刻显得格格不入甚至完全错误。相比之下,其他BOSS的机制,例如女王的“束缚连锁”限制手牌数量,都未曾对玩家每回合的基本操作施加如此极端且多变的限制。考虑到玩家社区的广泛反馈与这种独特的机制针对性,如果门扉缔造者在未来的版本中不做任何调整,反而会令人感到意外。
