在竞争激烈的游戏市场中,能够持续运营超过十年的战略游戏堪称凤毛麟角。许多作品在漫长的开发周期与每日数千款新游戏的冲击下逐渐沉寂。然而,Paradox Interactive旗下的太空4X大型战略游戏《群星》却打破了这一规律。它不仅成功运营至今,更持续吸引着无数玩家投身于星际帝国的构建与征服。其长达十年的演进历程本身就如同一部史诗,而它的故事远未完结——最新公布的第十赛季内容,终于将玩家期盼已久的“太空游牧民族”玩法带入了银河。

计划于2026年第二季度发布的《游牧民族》DLC,将首次允许玩家扮演一个没有固定母星的种族。这一功能是Paradox开发团队长期以来的构想,但此前因技术实现难度巨大而一直搁置。游戏总监斯蒂芬·默里在近期的访谈中,详细揭秘了这一“遥不可及的梦想”如何最终成为可玩的现实。
“多年来,我一直渴望实现可移动行星的概念,”默里坦言,“但过去每当我们提起这个想法,程序员团队的反应通常是避之不及。”真正的转机出现在去年的4.0大型版本更新之后。团队进入了一个相对集中的BUG修复阶段,并充分利用了公司内部的“个人开发时间”制度。这项制度允许开发人员在特定时段内,自由探索任何对项目有潜在价值的创意。
“此前我们的开发日程非常紧凑,甚至无法保证每月一天的PDT,”默里回忆道,“于是我们将这些时间累积起来,集中成了整整一周的‘个人开发周’。随后,团队聚集在一起向我提出:‘我们要向你证明,我们能实现游牧玩法。’我的第一反应是持怀疑态度的:‘真的吗?你们确信能在一周内做出一个可运行的原型?’”
他补充说明,这种质疑并非低估团队能力,而更像是一种激励策略。“我内心深处非常希望他们成功,因为这也是我长久以来的期待。但我觉得有必要给他们一个挑战,明确表示‘我不相信你们能做到’。”
结果令人惊喜。在那周结束时,团队提交了一个稳定运行且充满趣味性的玩法原型。“他们真的做到了,”默里说道,“他们成功演示了如何拆分殖民地、舰船与行星系统的逻辑,如何整合舰船功能,并且对整个设计框架的运作方式已经有了完整的构思。到了第二周,我只能承认:‘好吧,你们说服我了。’”
方舟舰:移动的帝国核心
在这一全新玩法中,游牧帝国的核心将是一艘被称为“方舟舰”的巨型母舰,其功能实质上等同于一颗可移动的星球。玩家可以将其定制为军事、经济或科研专精方向,并采用与当前版本中改造行星相似的方式进行升级。游戏还将加入全新的起源选项,例如扮演银河系中最奢华的观光游轮文明。可以预见,游牧帝国与那些固守行星的盟友或对手之间的外交、贸易与战争互动,将变得完全不同。

默里进一步阐述道:“如果你征服了新的行星,可以选择将其设立为附庸国,或者直接切换视角去扮演那个新政权。玩法是非常灵活的。如果你愿意,最终也可以选择放弃游牧生活,定居在某颗行星上,并将方舟舰转化为行星上的核心基础设施。反之亦然,例如当你在战争中遭受重创时,或许就该考虑抛弃行星,建造一艘方舟舰,带领人民寻找新的家园。”
这种设定很容易让人联想到《太空堡垒卡拉狄加》中为逃避赛隆人追杀而逃亡的殖民舰队。事实上,类似的叙事在《群星》现有的游戏框架内已具备发生的基础。开发团队也明确表示,这正是他们希望为玩家提供的沉浸式体验之一。
“是的,这正是我们期待呈现的,”默里证实道,“你可以扮演类似《质量效应》中最终重返家园的奎利人,也可以体验《太空堡垒卡拉狄加》式的流亡舰队剧情。说实话,在我批准他们的原型之后,《太空堡垒卡拉狄加》就是我最初提案中的核心参考案例之一。我们必须实现玩家的这种幻想。”
《意志》:意识形态的战争
第十赛季中另一个重点扩展包名为《意志》,将深度聚焦于意识形态的塑造、传播与冲突。《群星》长期以来拥有唯物论、唯心论等伦理观系统,它们定义了文明的核心目标及其外交行为。但《意志》将把这一系统推向新的高度,甚至可能让伦理观相近的帝国因理念细节的不同而陷入对抗。
“如果我信奉一种唯心主义意识形态,而你信奉另一种不同的唯心主义流派,那么双方很可能产生争执甚至爆发战争,”默里解释道,“你必须谨慎防止自己的意识形态在竞争中落败,否则对方的思想可能在你帝国内部成为主流。”
他特别强调,这并非一个单纯的宗教主题扩展。“唯心主义意识形态确实带有宗教色彩,但我们为所有伦理观都设计了对应的意识形态体系,不仅仅是唯心论。例如,你可以创立一种‘人类理性主义’意识形态并向外传播。那些接触到此理念的外星种族可能会认同并希望加入,遵循你的部分信条或全部准则。”

场景模式:短平快的新体验
除了上述大型扩展,第十赛季还将为《群星》引入全新的“场景模式”。该模式旨在运用游戏的基础机制,提供与标准4X大型战役截然不同的快节奏体验。目前已公布两种玩法:一种是目标明确的PvP占点竞赛,旨在让玩家在远短于常规战役的时间内完成一局游戏;另一种则是引导一艘飞船穿越随机生成银河的Roguelike冒险模式。
“我一直希望制作一些有条件约束的特定场景,”默里表示,“有很多我们想讲述的故事,因为标准游戏框架的限制而无法实现。我常举的例子是:一个堕落帝国来到尚未进入太空时代的地球,告知人类:‘我们的舰队刚被索林原虫摧毁。这里有一些科技数据库,你们只需坚守10到20年,我们的援军就会抵达!’我们想提供的就是这种目标清晰、节奏紧凑的独特体验。”
他指出了当前《群星》单局战役时间过长带来的挑战:“在《钢铁雄心》系列中,你可以在一个晚上或一天内完成一场战役。8小时足够达成主要目标。但在《群星》中,这通常难以实现。有时候玩家只想进行一局较短的游戏,完成特定目标,并获得明确的成就感。”
通过大幅调整场景的规则与起始参数,Paradox也希望这一系统能极大地激发MOD创作者社区的想象力与创造力。
“玩家社区始终是最具创造力的群体,”默里继续说道,“整个MOBA游戏品类最初就诞生于这类自定义地图系统。我们设计的场景编辑器允许根据不同玩法风格设置各种条件限制。但该系统的强大之处在于,创作者可以通过黑名单或白名单灵活控制可用的游戏内容与系统,然后尽情发挥。我非常期待看到MOD创作者们能为《群星》带来怎样的创新。因此,我现在也无法预测场景系统最终会演化出什么,但这正是最令人兴奋的部分。”
