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《Saros》评测:Housemarque 这款全新的 PS5 游戏在难度调整上矫枉过正,远超《Returnal》

《Saros》评测:Housemarque 这款全新的 PS5 游戏在难度调整上矫枉过正,远超《Returnal》

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2026-04-24

《Saros》评测:Housemarque新作难度调整过度,超越《Returnal》的Roguelike体验

Arjun Devraj 正在打一场通常无法仅靠蛮力取胜的战争。作为《Returnal》开发商 Housemarque 最新科幻射击史诗《Saros》中那位饱受折磨的主角,他发现自己被困在一个地狱般的循环里,在一个比晒伤更容易让人发疯的星球上,与敌对生物和失控的机器人缠斗。Devraj 失败多少次其实无关紧要——因为他注定会失败。这就像宇宙热寂一样不可避免。真正关键的是,当他每次从灰烬中重生时,究竟能带来些什么改变。

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失败与救赎的循环,正是 Roguelike 游戏那种不可否认的魅力所在,也是《Saros》在其视觉表现力极强的玩法迭代中试图捕捉的核心。优秀的 Roguelike 游戏通过坚持与迭代赋予玩家力量;这是一种非常人性化的体验:搞砸之后,第二天尝试做得更好。Devraj 对这种感觉再熟悉不过了,这本应让这种玩法与《Saros》硬核科幻外壳下的忧郁故事完美契合。但问题在于,游戏过度强调了进度积累,而非技巧磨练或策略实验,给了玩家太多“捷径”,结果把 Devraj 的个人旅程简化成了一场纯粹的数字游戏。

《Saros》的故事舞台是 Carcosa,一个深受日食之苦、导致生物陷入疯狂的异星世界。一切围绕 Soltari 公司展开,这家巨型科技企业试图殖民该星球,以掠夺其珍贵的自然资源 Lucenite。在一次探险队失联后,Soltari 派遣了一支执法救援小队前去查明真相。小队成员包括由《午夜弥撒》明星 Rahul Kohli 饰演的 Devraj,他怀揣着寻找某个人的强烈执念。由此展开的谜团,驱使着 Devraj 在阳光炙烤的生物群落中奋战,试图在星球上一波又一波愤怒的怪物和杀戮机器中生存下来。

尽管《Saros》与《Returnal》没有剧情关联,但它完全能被视为一部将蓝色色调换成金黄的精神续作。Housemarque 汲取了打造其 PlayStation 5 突破性作品的全部经验,并在极小的变动下,重复了相似的节奏。这依然是一款快节奏的第三人称射击游戏,你需要闪避色彩斑斓的能量弹幕,如果学不会躲闪,它们会迅速撕碎你的生命值。游戏依然以一个晦涩的科幻故事为核心,内里隐藏着一段更私人的旅程,将你在异星的所见重新定义为一种充满威胁的隐喻。游戏中依然有一把可以根据 DualSense 扳机按压力度,进行纵向或横向射击的霰弹枪。用 Roguelike 的类比来说,这就像拼凑出一个成功的通关流派后,在下一轮试图复制它,仅仅为了优化而在各处更换几个遗物。

图片:Housemarque/Sony Interactive Entertainment

这种迭代式设计对《Saros》而言是一把双刃剑。在叙事层面,尽管拥有一些颇具潜力的元素,但 Housemarque 在提升这部略显平淡的科幻剧作方面似乎有些力不从心。Kohli 的表演是一个强大的支柱,他通过紧咬的牙关,精准传达出 Devraj 内心隐藏的痛苦。玩家总能感觉到他在隐瞒什么,而谜团的吸引力,就在于发掘他究竟在努力压抑什么——因为 Carcosa 这个环境,正试图将他最坏的一面勾引出来。当一个人生命中所有的光亮都消失,只剩下被困于阴影之中时,他的内心会发生什么?Kohli 通过一种缓慢升温的愤怒,将这种焦虑演绎得淋漓尽致。

在结构上,它与《Returnal》的故事框架并无太大不同,但《Saros》未能再次施展同样的魔法。《Returnal》的成功,在于其宇航员主角 Selene 更多是在与童年创伤作斗争,而非单纯与外星人战斗。Roguelike 的结构是她精神状态的完美映射;她确实在不断重温一场创伤事件。相比之下,Devraj 的故事虽然沉浸于文学引用和印度教象征主义(巧妙地利用了“轮回”saṃsāra 的概念来为 Roguelike 固有的复活循环提供哲学依据),但其契合度并不完美。由于隐喻性的谜团在游戏后期之前缺乏同样的吸引力,大部分叙事重任便落在了一个相对平庸的科幻框架上,其中充斥着在基地聊天时显得毫无存在感的刻板配角。

好在动作设计方面,虽然非常接近《Returnal》的模板,但表现要好得多。Housemarque 再次证明了他们深谙如何打造一款手感凶猛、反馈扎实的射击游戏,并充分榨取了 PS5 的硬件性能。从霰弹枪到蓄力弩,有多种武器可供把玩,且每种武器都有多种变体。拿起一把新武器并第一次扣动扳机,观察它能多高效地粉碎异星生物,这种快感着实令人着迷。而这一切,都因 Housemarque 对索尼独特 DualSense 控制器的投入而得到增强。玩家再次可以根据按下自适应扳机的力度来触发特殊射击,细腻的触觉反馈让你能以极少射击游戏能做到的方式,感受到每一次射击的力量。可以说,除了 Team Asobi,Housemarque 可能是目前最理解 DualSense 及其潜力的工作室。

总体来看,《Saros》给人的感觉,像是一款为 PS5 中后期世代定制的技术展示作品——仿佛是索尼对标 Xbox Game Studios《地狱之刃2:塞娜的史诗》的产物。它不仅提醒了玩家,业界在很大程度上低估了这台主机的控制器潜力,更是全力投入了 PS5 所能支持的视觉奇观。每一场战斗,从普通的竞技场枪战到对抗筋肉怪物的 Boss 战,都是一场令人叹为观止的粒子效果烟花表演。得益于细腻的环境设计,Carcosa 的众多生物群落总是充满惊喜,并辅以围绕太阳展开的故事所需要的、那种具有刺痛感的光照。无论你是跋涉在布满血红色植被的干涸平原,还是穿行在看起来像巨型引擎内部的地下工厂,都能感受到那种干燥的热浪仿佛正在硬化任何能在如此恶劣环境中幸存的事物。

图片:Housemarque/Sony Interactive Entertainment

疯狂的射击手感和视觉辉煌,与《Returnal》标志性的“弹幕芭蕾”(这是 Housemarque 多年来的招牌,甚至可以追溯到 2013 年的《光电战机》)相得益彰。击杀机器人只是战斗的一部分;真正的诀窍在于,在躲避经典街机射击游戏中常见的、铺天盖地的能量球时,找到正确的输出位置。这种核心乐趣在《Saros》中依然扣人心弦,要求玩家在枪林弹雨中做出大量大胆的瞬间决策。快速流畅的移动赋予了足够的灵活性,只要你能足够快地解读并应对危险,就能从任何困境中脱身。

除了冲刺穿越敌方火力网,Devraj 还有几种应对手段,尽管可能稍微多了一点。护盾能力允许他阻挡蓝色能量球并将其吸收进武器中。这是一个比较 niche 的动作,主要在大型 Boss 战中派上用场,但它为玩家提供了一种需要冒险精神的减伤新途径。此外还有破盾近战,以及一种能让 Devraj 弹开无法躲避的红色射击的格挡能力。得益于强大的触觉反馈,执行这些技巧本身感觉非常爽快,但它们确实开始让动作显得有点过于“剧透”了——每一场枪战都像是一场华丽的“西蒙说”游戏,防御动作是按颜色编码的。

然而,真正的转折点在于,《Saros》中的生存,与其说取决于学习敌人行为和掌握移动技巧,不如说更依赖于购买大量的永久升级。

《Saros》的许多设计迭代,似乎都在为“易上手性”这个目标服务,这本身是一个值得支持的方向。毕竟,《Returnal》曾以难度著称,早在游戏的第二个生物群落就给许多玩家带来了不小的挫败感。恐怕很少有玩家真正体验到是什么让 Selene 成为一个如此强大的角色。在《Saros》中,Housemarque 对《Returnal》被认为的“罪过”进行了过度修正。防御动作本身是完美的趣味性工具,但它们与那些彻底简化了 Roguelike 核心机制的重大系统调整相结合,产生了一些意想不到的副作用。

例如,《Saros》与《Returnal》最大的不同在于,它拥有显著更多的“元进度”(meta progression)。每次死亡,你都会带走数千个 Lucenite,可以用来解锁庞大技能树上的节点。其中一些节点只是基础的生命值和防御提升,但另一些则更具碘伏性。一个节点可以永久解锁死亡后复活一次的能力(这个福利在《Returnal》中必须在单次游戏中寻找),另一个则直接赋予 Devraj 的近战攻击爆炸属性。于是,生存与其说取决于学习敌人的行为和掌握移动,不如说更依赖于购买大量的永久升级。在游戏早期,体验常常是:打到 Boss 并死一次,然后因为捡到了足够资源解锁了十几项升级,回来就变得足够强大,可以轻松击败它。

这种进度设计,在一定程度上牺牲了 Roguelike 格式的精华。在传统的 Roguelike 中,玩家本应通过一系列不断变化的生物群落,依靠临场决策和构建来推进。由于许多关键技能被设计为永久升级,玩家可供实验的流派选择其实并不多。神器(Artifacts)会给 Devraj 提供一些简单的加成,比如提升多杀伤害,但很少有神器感觉能产生碘伏性的影响,或与其他神器形成有趣的协同效应。《Saros》试图通过加入带有负面影响的神器来引入风险与权衡,例如减少静止时的伤害或开启坠落伤害,但这些权衡往往显得微不足道。玩家完全可以通关一个生物群落,而无需对装备什么神器或捡起什么武器进行深入思考。通常,数字分数更高的枪就是最好的选择。

图片:Housemarque/Sony Interactive Entertainment

《Saros》在平衡 Roguelike 玩法与动作游戏易上手性之间的挣扎,在 Housemarque 最未充分开发的系统——“Carcosan Modifiers”(卡寇萨修改器)中达到了顶峰。在清除了前几个生物群落后,玩家会悄悄解锁一个解释不足的修改系统,该系统进一步消除了对深思熟虑构建的需求。其理念是,你可以在进入游戏前装备正面增益模组,但需要通过装备一些负面特征来进行权衡。所以,如果你想要防御提升(这是在技能树解锁的永久防御提升以及游戏中找到的临时防御神器之外的加成),你就需要在某些方面让挑战变得更艰难一点。从纸面上看,这是一种非常聪明的难度调节方法,允许玩家根据自己的偏好重新校准游戏挑战。

但在实践中,它过于不平衡,无法按预期工作。和许多神器一样,许多负面特征的影响几乎可以忽略不计。举个例子,玩家可以选择一个让每轮结算获得的 Lucenite 减少的特征,但由于每次尝试能获得的货币量实在太多,每轮仍然能解锁大量升级。另一个负面特权会降低护盾吸收能力的效力,但考虑到该能力本身的使用场景就相对冷门,这几乎无关痛痒。接受了这些微乎其微的负面影响后,作为回报,玩家却获得了显著的力量和防御提升。这根本不是一场公平的交易;从那一刻起,角色几乎变得无敌了。事实上,在最后四五个生物群落的推进中,笔者没有死亡一次,在大约10小时多一点的时间里就通关了游戏。一路上捡到什么神器已经不再重要;在那一刻,这感觉就像是一款普通的线性动作游戏。

很难简单地说《Saros》很容易。毕竟,玩家最终可以完全控制自己参与多少系统,并且可以修改游戏体验使其变得更难(尽管并没有真正的动力去这样做)。核心问题在于,《Saros》在向玩家清晰传达其众多系统如何协同运作方面做得不够好。这使得玩家很容易在无意中,仅仅因为认为自己是在按预期摆弄系统,就消除了游戏中的任何挑战形式。甚至有人通关了整个游戏,都没有完全注意到那个解释不清的“肾上腺素系统”。有太多的功能充当了救生筏,以至于玩家很难真正“沉没”并感受到挣扎学习的必要。

图片:Housemarque/Sony Interactive Entertainment

纯粹作为一款激动人心的射击游戏来看,这一切对《Saros》来说或许不是大问题。通过拨动几个开关将自己变成一个势不可挡的王者,有其独特的优势。它给了玩家更多的喘息空间去惊叹 Carcosa 华丽的异星建筑,去尝试不同的神器组合,并测试负面特权会如何干扰自己的游戏风格。它还允许玩家在战斗中采取更具侵略性的策略,从而产生更多让 PS5 Pro 忙碌起来的华丽粒子爆炸。即使存在上述的挫败感,《Saros》依然能让人紧握控制器,作为一部纯粹的科幻奇观作品,那种从电视屏幕中溢出的诡异氛围确实令人沉迷。

不幸的是,这种体验的获得,是以牺牲 Devraj 的角色弧光为代价的。在这个蜿蜒曲折的故事中,玩家几乎感受不到角色通过失败而成长的过程。没有那种推动你去尝试新神器或改进关卡策略的、经典的死亡与复活循环。无论是玩家还是 Devraj,都受到了系统过度的保护,这在讲述一个将人推向疯狂边缘的残酷世界的故事时,显得格外空洞。玩家会发现自己渴望在游戏中的选择能产生更深刻的影响,因为那会是一个明确的信号,表明 Devraj 正在和玩家一起学习、适应和成长。相反,玩家被一种近乎绝对的力量幻想所吞噬。

或许,这本身就是关于诱惑的一课。Devraj 就像一颗随时可能燃烧殆尽的火球。伴随着 Kohli 低沉而充满张力的表演,你总是在等待角色可能突然爆发、在 Carcosa 上释放出万千星辰般愤怒的那一刻。也许,是玩家在面对游戏初期的挫折时,通过调高那些《Saros》并未明确告知的力量刻度盘而“辜负”了他。玩家选择了将他转化为最冷酷、最强大的版本,而不是引导他走向渐进式的改变,或是以从容和耐心去拥抱《Saros》本应存在的挑战。最终,这反而将 Devraj 和玩家自己,都变成了只是寻找一个燃烧借口的超新星。


Saros 将于 4 月 30 日在 PlayStation 5 上发布。本文基于索尼提供的预发布下载码,在 PlayStation 5 Pro 上进行评测。

来源:https://news.17173.com/content/04242026/154617373.shtml
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