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“停止扼杀游戏”运动听证会获得所有欧洲议员积极回应

时间:2026-04-23 07:02
“停止扼杀游戏”运动在欧洲议会听证会获积极回应,推动立法杜绝随意关停在线游戏。了解游戏行业变革关键进展! 短短两年时间,足以让很多事情发生根本性的转变。回想两年前,“停止扼杀游戏”组织发起行动,矛头直指游戏行业那个心照不宣的惯例——一旦某款在线游戏不再盈利,就关停其赖以生存的服务器。当时,这看起来像

“停止扼杀游戏”运动在欧洲议会听证会获积极回应,推动立法杜绝随意关停在线游戏。了解游戏行业变革关键进展!

短短两年时间,足以让很多事情发生根本性的转变。回想两年前,“停止扼杀游戏”组织发起行动,矛头直指游戏行业那个心照不宣的惯例——一旦某款在线游戏不再盈利,就关停其赖以生存的服务器。当时,这看起来像是一场希望渺茫的对抗。而如今,该组织创始人罗斯·斯科特与活动家莫里茨·卡茨纳已经站在了欧洲议会的讲台上,正式陈述他们的诉求。更关键的是,事情的进展,出乎意料地顺利。

听证会的流程,和大多数议会委员会会议一样,免不了有些程式化的枯燥。但如果你仔细听其中的讨论,会发现看点十足。例如,顾问丹尼尔·翁德鲁什卡明确指出,“停止扼杀游戏”运动的主张“并非无理取闹”。他们既不是要求游戏厂商为产品提供永久性的在线服务,也不是要求重新激活那些已经关停的老游戏。他们的核心诉求其实很明确:推动出台相关规定,从根源上杜绝未来再发生此类随意关停游戏的事件。

“一个20年前开发的游戏,到今天依然可以正常运行,”翁德鲁什卡的话直指问题核心,“但反过来看,一个3年前开发的游戏,现在却可能已经无法游玩了。这显然不是技术能力的问题,而是一个设计决策,更是一个商业决策。”

在详细拆解了游戏关停事件的实际操作流程后,创始人罗斯·斯科特也从商业逻辑上给出了他的分析。他认为,如果将游戏生命周期末期的运维规划,提前纳入游戏的整体开发预算中,所产生的成本影响其实是“微乎其微”的。他进一步补充道,游戏厂商对于末期运维成本的部分估算“存在根本性的谬误”,因为这些估算往往把游戏转为离线模式后完全不再需要的功能成本,也一并计算了进去。

听证会接近尾声时,欧洲议会内部市场与消费者保护委员会主席、议员安娜·卡瓦齐尼向发言者致谢并表达了祝贺,称赞他们“完成了一项极为出色的工作”。她同时透露,自己“听到了几乎所有整治团体,都对这项倡议表达了支持”。欧洲议会议员伊尔汗·丘丘克也表达了相同的态度,重申在相关委员会内部,对该倡议“存在着广泛的支持”。

听证会结束后,一行人在Twitch平台举办了新闻发布会,现场的乐观氛围几乎要溢出屏幕。当斯科特询问卡茨纳对听证会进展的看法时,后者的回答带着难以抑制的兴奋:“简直不可思议。我觉得所有观看了直播的人都能发现,在场的每一位欧洲议会议员,都给出了积极的回应。甚至可以说,就连欧盟委员会方面的态度也相当正面。”

卡茨纳随后也冷静地强调,必须明确一点:这场听证会“是我们走向公众、踏入立法流程的第一步”,委员会目前仍在审议“停止扼杀游戏”组织提交的相关材料。但他话锋一转,指出出席听证会的“每一位议员”都对倡议表达了支持,就听证会设定的核心目标而言,他们已经“完成了既定任务”。

斯科特对此深表认同:“我的感觉是,就算我们这边把所有筹备工作都做到尽善尽美,最终的结果其实也不会比现在好多少。如果当时能多一点准备时间,流程或许会更顺畅些,但就最终结果而言,我认为不会有任何差别。”

之后,由卡茨纳主持的、与其他相关方的讨论又持续了相当长一段时间,而整体的积极氛围,始终贯穿其中。

“前路依旧漫长,”卡茨纳在总结中写道,“但这股向前的势头,真实不虚。”

此次在欧洲议会的成功亮相,为“停止扼杀游戏”组织2026年的强势开局画上了一个圆满的句号。回顾今年,该组织在2月宣布将在欧盟和美国成立非政府组织,旨在针对游戏关停问题“开展长期的反游说工作”;到了3月,他们又为法国“头部消费者协会”针对育碧关停《飙酷车神》提起的诉讼,提供了官方的支持。每一步,都走得扎实而有力。

来源:https://news.17173.com/content/04182026/160213972.shtml
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