
英伟达近期正式发布DLSS 4.5版本,其中备受关注的动态多帧生成技术已随最新驱动同步上线。该功能摒弃了传统需用户手动指定2倍、3倍或4倍帧生成倍率的方式,转而依据显示器的实际刷新率智能调节生成强度,确保每一帧均能被屏幕完整呈现,避免输出超出显示能力的冗余帧。但初步实测表明,不同显卡对该技术的适配效果存在明显差异。
在搭载RTX 5090显卡的测试环境中,动态多帧生成的实际效用较为有限。该型号原生性能极为强劲,在未启用帧生成时即可稳定输出远超主流显示器刷新上限的帧率。系统因此自动将生成倍率限制在2倍至3倍区间,以严格匹配显示设备能力,致使技术潜力未能充分释放。
相比之下,RTX 5080展现出更理想的协同表现。其性能储备充足,为动态算法提供了充分的调度空间。具体实测数据如下:
上古卷轴IV:湮灭重制版中,原生运行帧率为71帧每秒,延迟32毫秒;启用手动4倍帧生成后提升至215帧每秒,延迟升至43毫秒;而切换至动态模式后,帧率进一步提升至242帧每秒,延迟仅微增至44毫秒,精准匹配240Hz显示器的物理上限,且相较手动模式仅增加1毫秒延迟。
赛博朋克2077中,原生帧率为79帧每秒,延迟31毫秒;手动4倍模式达215帧每秒,延迟43毫秒;动态模式则实现231帧每秒,延迟维持在43毫秒。
龙腾世纪:影障守护者亦呈现相似趋势,动态模式下的帧率表现与手动设置相当,部分场景甚至略有优势。
需要指出的是,动态多帧生成的设计初衷并非一味推高帧数峰值,而是简化操作流程、提升使用效率。在多数实际场景中,手动设定与动态模式之间的延迟差异仅为1至2毫秒,人眼与操作感知几乎无法察觉。对于不希望为每款游戏单独调试帧生成参数的用户而言,该技术可实现一次配置、长期适用的便捷体验。
不过当前该功能的启用路径尚不够直观。用户须通过英伟达最新应用进入全局设置,选择“预设B”,再将帧生成模式切换为“动态”方可生效。唯有待后续游戏厂商将该选项直接整合至游戏内图形设置菜单——如同当前标准帧生成功能的普遍实现方式——动态多帧生成才能真正走向大众化应用。在此过渡阶段,它仍主要服务于对前沿图形技术保持高度关注,并愿意深入系统级设置进行调优的核心用户群体。
