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赛博朋克2077续作或将回归第一人称视角,沉浸感再升级

时间:2026-01-29 12:46
赛博朋克2开发团队近期透露,续作在叙事演出层面或将延续纯第一人称视角的设计理念。该作内部代号为“Project Orion”,由位于波士顿与温哥华的开发工作室协同推进。创意总监伊戈尔·萨任斯基近日展

赛博朋克2续作倾向纯第一人称视角,强化沉浸感与身份统一性

近日,赛博朋克 2 的开发团队透露,续作在叙事表现层面将延续纯粹的“第一人称视角”设计理念。该作内部代号为“Project Orion”,由位于波士顿与温哥华的工作室协同推进。

创意总监伊戈尔·萨任斯基近期展示了一段赛博朋克 2077:《往日之影》开发过程中使用的部分第三人称镜头素材,并借此阐述了团队对于叙事表达的核心考量。他坦言,制作精良的第三人称过场动画固然富有表现力,但团队始终将玩家的沉浸感置于首位。相较于视觉上的技巧性呈现,他们更重视叙事节奏的连贯性与主观体验的完整性——即一种不被切割、不被抽离的持续“在场感”。

事实上,赛博朋克 2077 本身并未完全摒弃第三人称视角,但几乎所有的关键叙事段落均采用第一人称呈现,其目的正在于强化玩家与角色之间的身份统一性,使操作者始终处于 V 的感知边界之内。此次表态虽未构成正式声明,但已清晰传递出续作在视角设计上的倾向性方向。此前,伊戈尔·萨任斯基便多次强调,第一人称视角不仅是一种技术选择,更是主题承载的必要条件:当视角在第一与第三人称之间频繁切换时,那种被禁锢于躯壳之中、无法抽身旁观的切肤压迫感便会削弱——而这恰恰是整个系列持续叩问的存在命题之一。

视角选择的背后,实则是对于玩家身份定位的不同理解:是彻底成为 V,在每一次呼吸与凝视中感受义体与血肉交织的真实;还是适时抽离,以更广阔的视觉维度凝视角色的形态、动作与情绪张力?这一取舍,仍在讨论之中。

来源:https://game.zol.com.cn/1126/11261807.html
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