
临近发售时,圣歌一度被外界冠以“命运杀手”的名号,但这个标签从未得到开发团队BioWare的认可。待到2019年游戏正式面世后,现实很快表明,制作团队在设计过程中并未充分借鉴同类成功作品的精髓。正如资深制作人马克·达拉在近期访谈中所言,当时团队的灵感更多地指向经典的《暗黑破坏神》系列,而非同为“刷宝”类别的射击游戏。
达拉坦言:“我觉得圣歌花了很长时间才真正想清楚,自己究竟要成为一款怎样的游戏。从本质上看,它其实是一款以装备驱动为核心的射击游戏。”这一观点也呼应了早前一篇报道中的内容:尽管有开发成员建议借鉴市场上已有的成功范例,但管理层始终对参考《命运》抱有排斥态度。
“我们最初的设计参照主要是《暗黑破坏神》。”达拉解释道,“整个团队的目标是做出那种类似的体验。或许这条路原本可以走通,但现在回过头看,已经无法确定了。”他同时承认,暴雪通过多年迭代,在该类型中建立了深厚积累;相比之下,《命运》作为一款同属刷宝体系且基于射击机制的作品,本应提供更贴近、更实用的开发启示。
“毕竟两款游戏的结构更接近。”达拉分析道,“都是以射击为核心玩法,都依赖战利品系统推动进程。而《暗黑破坏神》更像是刷宝类中的动作角色扮演游戏,准确说属于砍杀类型。”他指出,《暗黑破坏神》诞生于多人线上内容尚未成为标配的时代,其独特风格是在特定历史条件下形成的,拥有某种天然的合理性与不可复制性。若以此为蓝本进行现代多人化重构,本身就蕴含较大风险。
尽管大多数带有装备掉落机制的游戏——无论是《命运2》还是《圣歌》——都在不同程度上继承了《暗黑破坏神》的设计基因,但正如达拉所强调的,后者是一个自成一体的特例。它成形于玩家对持续更新、高阶挑战和协作副本尚无普遍期待的时期。而《命运》所构建的后期内容体系,包括结构严谨的突袭任务、地下城设计,以及那些至今仍在同类作品中处于领先地位的奖励循环机制,恰恰代表了现代刷宝游戏应有的演进方向。这些经验若能更早引入,《圣歌》的开发路径或许会有所不同。
