
近期,围绕《仙剑奇侠传四》重制版是否借鉴了今年备受关注的作品《光与影之恋:33号远征队》的讨论再度升温,引发了广泛争议。
一位名为 @MaxLaite 的博主在社交平台公开发声,为《仙剑四》重制版辩护,并对当前舆论环境表达了不满:“真心希望不要再到处刷‘类33游戏’这种说法了,现在的风气让人有点看不懂。”
他指出,许多新玩家津津乐道并视为革命性创新的“格挡/招架”机制,其实早就在多款经典作品中有所体现。他表示,所谓“灵韵”与QTE结合的交互设计并非凭空诞生,《光与影之恋:33号远征队》的开发团队也从未隐瞒其创作灵感来源——他们本意并非颠覆传统,而是以现代方式致敬过去经典的日式角色扮演游戏。
有读者在评论区提出异议,称《失落的奥德赛》中并未出现真正的“招架”系统。对此,@MaxLaite 随即回应,承认自己记忆有误,并澄清:“招架”这一概念更准确地说是在《马力欧与路易吉RPG》系列中得到充分发展和运用。但他仍坚持认为,《光与影之恋:33号远征队》在节奏把控、战斗反馈以及资源管理等各方面的设计思路,明显延续了《失落的奥德赛》的核心理念。
他在总结时直言:“《光与影之恋:33号远征队》并没有创造出任何前所未有的机制。当看到大量新玩家热情高涨地宣称某款游戏‘重新定义行业标准’,而这些内容不过是老玩家熟悉的经典再现时,确实会让人感到一丝疲惫。”
这场争论背后,反映的是不同代际玩家对JRPG发展脉络认知的断层。一些本属于早期作品的成熟设计,在新一代眼中却被误认为是原创突破,这也让不少长期沉浸于该类型的玩家感到无奈与疏离。
对于这类经典玩法元素被后续作品继承甚至放大后引发的归属之争,究竟值不值得反复争辩?或许每位玩家心中都有不同的答案。
