宫崎英高谈《魂》类起源:并非发明,而是发现

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作为《黑暗之魂》系列与《艾尔登法环》的核心创作者,宫崎英高近期在一次访谈中聊到了所谓“魂类游戏”的起源问题。他坦言,并不认为FromSoftware真正“发明”了这种游戏类型,而更倾向于将其视为对市场空白的一次发现与回应。
他指出,尽管外界普遍将“魂游”的开创之功归于他们团队,但从设计本质来看,将“死亡”与“学习”融入核心玩法循环,并非凭空创造。玩家群体或许早就具备接受此类机制的心理基础,只是在当时,市场上尚未出现足够成熟的作品来回应这种潜在需求。
在接手《恶魔之魂》项目前,宫崎英高原是《装甲核心》系列的负责人。他主动请缨加入这个在公司内部并不被看好的新项目,并将FromSoftware在1990年代所积累的《国王密令》等剑与魔法题材动作游戏的设计理念融入其中。由此构建出角色死亡后遗落资源、需重返原地拾取的核心机制。
这一设计最终成为后续多部作品的共同基因,不仅贯穿了《恶魔之魂》《黑暗之魂》系列的发展脉络,也成为宫崎英高此后主导或参与的几乎所有项目的标志性特征。
他进一步说明:“我们只是验证了一个可能性——即把死亡作为玩法循环的重要组成部分,是可行的。而我们的尝试,恰好被不同层次的玩家所接纳,并引发了共鸣。”
在他看来,这并非某种革命性的发明,而是工作室自身创作传统与设计理念,恰好与当时市场所缺失的体验形成了契合。“这更像是一个自然的结果,而非刻意开创。”他如此总结。
对于这一观点,你是否认同?这是创作者谦虚的表达,还是确实揭示了游戏类型演进的真实逻辑?欢迎在下方分享你的看法。
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