12月28日消息,据游戏资讯媒体Nintendo Everything本周(12月25日)报道,任天堂开发者近期分享了关于《密特罗德 究极 4 穿越未知》开发过程中的一些思考,并解释了这款游戏为何最终没有采用开放世界的地图设计。

从任天堂的表态来看,开发团队确实注意到一部分玩家希望游戏转向开放世界的呼声。不过,任天堂和Retro Studios最终并未选择加入开放世界元素,而是设计了一种类似“枢纽区域”的架构,这种方式与早期的3D化《塞尔达传说》作品相似。由于整部作品经历过一次开发重启,因此他们不希望再次推倒重来。

以下内容摘录自任天堂在最新一期《Fami 通》杂志中的访谈,不过下文并未附上具体开发者的署名:
在项目初期,我们看到网上很多人表达“想玩开放世界的《密特罗德》”这样的想法,这些声音或许是受到了《塞尔达传说:旷野之息》的影响。然而,《密特罗德》的核心要素是“通过解锁能力逐步扩大可探索区域”,这与开放世界的自由理念并不完全兼容。
因此,我们最终考虑设计一个可以自由探索的有限区域,并将其作为连接其他区域的枢纽。随后我们进一步想到,如果能让玩家在这个区域骑着载具自由移动、并且操作手感令人满意,那么这片区域就能成为游戏中一个缓解探索紧张感、调整节奏的角落。
最终,这款游戏的开发时间比预期长了很多。在此期间,我们也意识到玩家对于开放世界游戏的看法已经改变。尽管如此,由于项目此前已经经历过一次开发重置(与Retro Studios从零开始重做),因此再次回头修改方向变得不可行,我们决定继续推进最初的构想。
这段时间里,射击游戏和动作游戏都有所变化,特别是整体节奏变得更快。但如果强行融入这些要素,会让冒险游戏很难构建出应有的节奏感,所以我们刻意选择不去吸收这些趋势。故我认为这款游戏在某种程度上是“脱离时代”的。
作为参考,《密特罗德究极 4 穿越未知》游戏发售于12月4日,登陆任天堂Switch 1和Switch 2主机,eShop港区定价为399~449港元(注:现汇率约合360.6 ~ 405.8元人民币),M站评分80分,其中60家媒体给出好评,14家媒体给出中评,0家媒体给出差评。

