
长久以来,一个观点在《赛博朋克2077》的玩家圈中流传甚广:夜之城里的电梯,其实是为了掩盖场景加载过程的“遮羞布”。这种做法在许多大型开放世界游戏中并不少见,尤其是在那些追求沉浸感的作品里,开发者常常需要一些巧妙的手段来隐藏后台的数据加载。然而,CD Projekt RED的开发者们却对这一“行业潜规则”明确地说了“不”。
游戏的创意总监兼过场动画导演伊戈尔·萨金斯基最近在公开场合,对这一说法做出了有力的驳斥。他强调,《赛博朋克2077》所采用的Red引擎具备强大的技术实力,能够在完全不打断玩家体验的前提下,支持玩家在辽阔的夜之城中自由穿梭,并丝滑地无缝进出各种大型建筑内部。因此,游戏压根儿不需要靠电梯这样的过渡场景来进行数据加载。“如果整个城市和巨型建筑都能实现无缝探索,我们怎么还需要靠电梯去加载一间顶楼公寓呢?” 他的话语中带着不加掩饰的质疑。
他进一步解释道,游戏中电梯的存在,完全基于夜之城世界观的合理性与关卡设计的实际需求,而非技术层面的妥协之计。他甚至提到,从设计上,他们完全可以将电梯做成透明的,以确保视觉的连贯性。对于玩家们的猜测,他显得有些激动:“这个引擎堪称奇迹,我无法接受这种毫无根据的指责。”
当然,玩家们会产生这样的猜测也并非全无道理。在许多大型游戏中,开发团队确实会借助狭长的走廊、缓慢的电梯动画或一段强制步行来为后台的数据读取争取时间。但CDPR团队坚持表示,《赛博朋克2077》依托于Red引擎先进的流式加载技术,完全可以在不依赖这些“小花招”的情况下,实现场景之间的顺畅过渡,为玩家提供真正无中断的沉浸式体验。
