
凭借《博德之门3》和《神界:原罪》系列取得的巨大成功,拉瑞安工作室已被广大玩家普遍视为“回合制CRPG领域的领军者”。然而,这家工作室的早期作品其实并非如此。初代《神界》更接近于《暗黑破坏神》风格的动作角色扮演游戏,而后续的《神界2》也采用了当时主流的3D动作RPG架构。由此可见,拉瑞安并非没有涉足即时战斗系统的经验。
此次新作仅以“神界”为名,而非延续《神界:原罪3》的命名方式,这一细节引发了诸多猜测:这是否意味着团队有意跳出既有的“原罪”体系,在核心玩法上做出重大变革?
部分玩家对此表示期待,认为虽然回合制系统已经非常成熟,但如果能转向动作角色扮演游戏的方向,或许能带来更流畅、更具沉浸感的体验;也有声音持反对态度,强调回合制策略才是拉瑞安作品的灵魂所在,当前体系经过多次打磨已趋于完善,不应轻易放弃。
从《博德之门3》所达到的高度来看,拉瑞安无疑拥有足够的创作资本去探索新的方向。然而,若选择放弃已被市场验证成功的回合制模式,转而进入竞争激烈的动作类RPG领域,无疑是一次高风险的尝试。这种转型是否值得?在玩家群体中仍存在广泛争议。
