
Q:"为了买可乐饼而奔波"这个非常日常又可爱的核心驱动力,最初是怎么想出来的?它的灵感来源是什么?
越青:最初的念头其实很简单。开始制作前正好吃了可乐饼,感觉味道挺不错的,干脆就以可乐饼为主题做成游戏吧。灵感就这么简单,也是碰巧要参赛所以干脆以这个为题来做游戏了。最开始也是以"攒钱买可乐饼"为主要玩法,并没有后续的悬疑内容。不过,后面想法多了就把一些千奇百怪的元素加了进去,于是变成了现在这个样子。

Q:游戏选择了在Steam上免费发布,这个决定背后有着怎样的思考?
越青:免费的原因有很多。最主要的原因还是希望更多的玩家能够体验到这款游戏,感受到乐趣。其次,我们也曾考虑过这样的决定是否可行,游戏开发本身的成本控制得比较好,也让我们有余力去使得作品免费。并且,通过推出原画设定集&特典包DLC和众筹实际上也有一定的回本。
基于这几点考虑,我们才认为通过本体免费来接触到更多玩家,若是作品质量足够好,玩家便会自发地宣传,这也是一个双赢的决策。
百合子:作为独立游戏团队,我们非常理解并支持制作人的想法。只要成本在可控范围内,我们希望这款作品能够被更多人看到,让更多玩家去尝试和讨论。
同时,免费发布也可以为制作人和团队的未来作品积累关注度,让我们有更多机会收集玩家反馈,这对后续开发更多有趣的作品非常有帮助。通过免费的方式建立起玩家群体和口碑,让游戏的故事和体验被更多人感受到,这对团队来说也是一种重要的鼓励和推动力。

Q:最后一个问题,你认为当前国内独立游戏 开发者的机遇和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的?
百合子:机遇方面,国内独立游戏市场近年来越来越活跃,玩家群体也在不断增长,同时有更多平台支持独立游戏发行。这意味着有好创意和作品的开发者,有机会被更多人看到,也能通过多种方式获得收入和反馈。
困境方面,独立开发者经常需要面对资金、资源和时间的限制。我身边很多合作的开发者都是利用业余时间推进项目,同时还要协调类似情况的团队成员,进行项目管理工作。此外近年来各种各样的项目越来越多,但玩家和媒体的关注度有限,好的创意如何被发现和传播也是很重要的一个问题。我们的团队初衷也是希望发挥自身优势,例如美术包装和宣传经验,来帮助身边的创作者坚持下去,让更多游戏被玩家喜爱。
我觉得独立开发很重要的,还是保持作为创作者的激情,去创作首先让自己觉得有趣的作品。在积累足够经验之前,不要把项目一次性做得过大,以免超出可控范围。同时,也要考虑玩家的体验和感受,多与玩家互动、收集反馈,让作品不断完善吧~
就像游戏里那些需要耐心发现的隐藏彩蛋,梦结界团队用他们的方式证明:最好的创意往往源于最纯粹的热爱。从一块可乐饼开始的故事,最终变成了一场关于勇气与探索的冒险。或许正如团队所说:“鼓起勇气去探索隐藏于黑暗下的未知”,才是他们最想传递给玩家的礼物。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏 开发者,还是数字叙事创作者,欢迎来聊聊你的创作故事!
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