3A游戏制作成本破亿:销量需达600万份方能回本
12月2日消息,AAA游戏行业近年来持续面临着成本攀升的压力。无论是制作费用的上涨,还是现代化营销活动日益高昂的开支,如今开发一款游戏所需的资金投入相较十年前已高出数倍。
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这也意味着,当代游戏实现盈利的难度超过了以往任何时候。一位EA前高管指出,AAA级游戏至少需要售出600万份才能回本。
上周,Kiwi Talkz采访了曾在EA、动视(Activision)和Retro Studios担任制作人的布莱恩·沃克(Bryan Walker)。在谈及当代AAA游戏开发成本时,这位前制作人表示,即便是高质量的手机游戏,如今的开发成本也可能高达1亿美元(注:现汇率约合7.08亿元人民币)。当然,对于AAA级项目而言,这只是一个相当保守的预算,大多数作品的实际开销远高于此。
布莱恩·沃克指出,一款预算为1亿美元的游戏至少需要卖出600万份才能实现收支平衡。这一数字主要受到PlayStation、Xbox、Steam等平台抽取30%分成的影响。他还补充称,该计算主要适用于数字版销售;若通过实体零售渠道发行,零售商通常会从总收入中分走较高比例的份额。
此外,沃克强调,在评估整体财务状况时,还必须考虑退款成本及其他相关支出。他估计,仅退款一项就可能导致总收入减少约15%。
布莱恩·沃克称:“即便是一款高质量的游戏,从头到尾的开发成本也得达到九位数。以1亿美元为例,你大概需要卖出600万份才能回本。”
值得注意的是,目前大多数AAA游戏的实际预算通常是1亿美元的2至3倍。这意味着,如果仅依赖单份游戏销售收入,这些作品必须售出超过1000万份才能实现盈利。正因如此,开发商如今愈发依赖其他收入来源。
据布莱恩·沃克介绍,战斗通行证(Battle Pass)、微交易(microtransactions)以及各类DLC内容在维持AAA游戏盈利能力方面发挥着至关重要的作用。这些次级收入流最终使AAA大作得以达成原本难以企及的营收目标。尤其是“长线运营”(live-service)模式,已成为在该领域取得成功的开发商的重要利润来源。
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