11月30日消息,CD Projekt正式宣布将在未来两年内大幅扩充《赛博朋克2》的开发团队规模,这意味着公司正在加速推进该作品的研发进程。目前多数开发人员仍集中在《巫师4》项目,尽管这部作品尚未确定具体发售日期,但已通过多次实机演示展现开发成果。而一旦进入2027年,《赛博朋克2》的开发进度预计将紧随其后,开启全新的发展阶段。

上述信息源自CD Projekt最新发布的财报,该财报涵盖2025年7月1日至9月30日的财务周期。
值得注意的是,在财报演示环节中,CD Projekt在强调初代《赛博朋克2077》持续热销的同时,还展示了一张开发者人数增长预测图,明确表示公司计划在2026至2027年间持续推进“为《赛博朋克2》奠定基础”的核心工作。这一举措也反映出CD Projekt从初代作品灾难性首发中汲取的深刻教训:疫情期间的人员短缺不仅加剧了后期赶工压力,更衍生出诸多开发层面的具体问题。例如RPG中采用欧式设计的井盖结构,暴露了这支欧洲团队在还原美国反乌托邦都市细节时的力不从心。
截至2025年10月31日,已有135名开发人员投入《赛博朋克2》项目。图表显示,其开发团队分布于华沙、温哥华两地,并以专为续作设立的波士顿新工作室为核心主力。据财报披露,当前135人团队主要集中于波士顿,CD Projekt联席首席执行官米哈乌·诺瓦科夫斯基指出,波士顿团队规模约80人,且多为资深员工。
他进一步说明:“在成功构建核心领导团队后,我们正转向招募更多中级及初级岗位人员,以持续推进前期制作工作。随着项目进展,计划在未来两年内将波士顿的《赛博朋克》团队规模扩充一倍。”这意味着至2027年,仅波士顿团队人数就将达到约160人;与此同时,加拿大与波兰两地团队亦将同步扩编,使《赛博朋克2》整体开发阵容在同期的增至300余人。
值得关注的是,图表并未给出未来各团队的具体人数目标;诺瓦科夫斯基亦提及,公司有意在未来两年内“调整人员结构比例”,使波士顿与华沙/温哥华团队规模“各约占50%”。这一模糊表述使得横向对比《巫师4》当前447人的开发规模略显困难,依现有规划推算,2027年《赛博朋克2》的总人数仍将比《巫师4》少约百人。
诺瓦科夫斯基补充强调,公司对波士顿工作室已投入及计划追加的投资“必将在未来获得回报”,助力“将下一代《赛博朋克》体验提升至全新高度。
至于《赛博朋克2》团队规模最终能否超越初代仍有待观察。根据CD Projekt 2020年财报披露,彼时参与《赛博朋克2077》开发的总人数高达530人。初代作品因首发版本存在严重漏洞而饱受诟病,业界普遍期待此次大幅追加投入能助其规避重蹈覆辙的命运。不过,这未必意味着简单堆砌人手;尤其需要注意的是,CD Projekt的资源投入重点之一,实为构建《赛博朋克》与《巫师》两大IP的同步开发能力,而非如过去般在两者间反复切换、疲于奔命。
无论如何,通过未来两年更为审慎、渐进的团队建设,项目有望在全面提速阶段步入更稳健的发展轨道。目前,诺瓦科夫斯基坦言自己对《赛博朋克2》团队迄今取得的进展“感到满意”,但也明确提醒:“现在断言项目已进入下一阶段或新里程碑,仍为时过早。”
