撰文:Fredeky
2025年,《欧陆风云4》发售已过去了整整十二个年头。
如果说当年P社旗下的大战略游戏们,依旧坚持以“主题性”和“方向性”的详略得当为基本特征,例如《维多利亚2》的核心在于经济系统的模拟,《钢铁雄心》系列主打的军事策略系统,以及《欧陆风云4》一以贯之的“填色传统”,那么当时间来到2025年,这些主题与方向相互交织,便构成了P社历史游戏在新形势下的发展方向。
当然,这并不意味着P社祖传的历史模拟区间开始模糊,只是想强调,玩家能够在《欧陆风云5》中看到许多原本并不属于欧陆风云系列的系统出现。比如相较于四代全面升级的经济系统、原产地概念和文化人群概念,如果你是一位对《欧陆风云4》极为熟悉的玩家,甚至可能会觉得上手这部新作最大的难点,反而是那些最不“欧陆风云”的部分——而这恰恰是《欧陆风云5》从立项之初便确立的出发点所导致的:重新审视历史。
由于《欧陆风云5》系统过于庞杂,让我们聊聊游戏里几个比较亮眼的地方。
扩充的经济系统与治理系统
在《欧陆风云5》中,各个省份地块拥有“原产”这一关键性概念。

这意味着每一个区块都有着一种被天然赋予可生产的初级生产资料,它们互相支持形成了具象的生产线和生产链条。当玩家从宏观层面决定在城市或者乡村建设一个具体的设施的时候,需要考虑到所在地区是否缺乏建设所需的材料。而在建筑建造完成以后,每栋设施也会呈现真实的盈利和亏损的情况,从而直接影响到国家的整体开支——当然,这并不意味着每个设施的收益都属于国家所有,但呈现正相关是显而易见的。

在本作中,扎实而复杂的生产资料系统不仅托举起了足够具象化的建筑系统,也托举起了相当多的功能性建筑对其他指标的影响。比如维修港口、道路,会影响到市场本身的接入度和邻近度;修建图书馆可以增加思潮流行的增长和扩散速度。可以说,《欧陆风云5》用最底层的人口系统和原材料系统交叉影响而形成的生产建造系统,以一种无法忽视的方式影响着整个游戏的决策。
既然有了如此丰富
