前B站副总裁创业:以游戏切入AI赛道,用户破千万后加速出海
在东京电玩展的热闹现场,一家名为"心影随形"的中国AI初创企业引来了广泛关注。其创始人刘芃新,这位曾担任B站副总裁、拥有百度和360高管经历的创业者,正带领团队以"Hakko AI"为名加速推进全球布局。这款从游戏陪伴切入的AI产品,已在国内外积累千万用户,月活跃用户突破200万,成为AI陪伴赛道中罕见的"非共识黑马"。
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与争夺用户娱乐时间的传统AI陪伴产品不同,"逗逗游戏伙伴"(Hakko AI前身)选择了一条更轻量的赛道——通过游戏场景渗透用户现有娱乐时间。当玩家卡关时,AI主动提供攻略;胜利时刻,AI及时送上情感价值。刘芃新坦言,主流文本交互形式往往要求用户手动补充大量背景信息,无形中筛掉了大部分潜在用户。而基于游戏等娱乐场景的轻陪伴,或许能成为更自然的情景交互入口。
观察Character.ai等产品近半年的表现,其局限性逐渐显现:尽管这类产品依然是娱乐向AI用户量级的热门选择,吸引了一批二次元爱好者和女性玩家等重度用户,但对泛兴趣用户的吸引力始终有限,用户规模难以持续提升,商业化进程也因付费用户比例偏低而表现平平。相比之下,"逗逗游戏伙伴"瞄准了更庞大的游戏玩家群体,通过与AIPC厂商的资源置换获得电脑预装量,开辟了全新的获客渠道。
支撑"逗逗游戏伙伴"的是团队自研的视觉语言大模型LynkSoul VLM v1,该模型具备出色的游戏画面理解能力,在多项游戏场景测试中表现优于主流通用模型。目前产品月活用户已达200万,虽然主要活跃于桌面端,未被纳入以Web端访问量为核心的主流榜单统计,但从体量来看,已跻身全球AI社交类Web产品前十。
心影随形从成立第一天就定位为全球产品。自2024年4月创立后,海外规划几乎同步推进。去年推出的日语版本和今年7月上线的英文版本增长迅猛,目前海外用户已超过20万。其中约50%来自北美,20%-30%在日本,其余主要集中在繁中地区。研发中心分布在北京和上海,出海业务团队设在上海,整体规模保持在十人以内。
"Hakko"在日语中意为"箱子",这个命名源自产品首个AI角色——从箱子里跳出来的小猫娘妮可。刘芃新透露,选择日本和北美作为主攻市场各有考量:日本市场用户时长和留存率高于国内,产品形态和用户体验更契合当地用户偏好;而北美市场用户量已超过日本,成为新的增长引擎。
对于海外用户规模和营收预期,刘芃新认为国内用户将占60%,海外占40%,收入比例则是一半对一半。他指出,中国人口基数和游戏玩家规模足够庞大,潜力可观。目前用户性别比为3:7(女:男),与早期B站相似,未来女性用户比例有望提升。尽管海外C端用户付费能力更强,但用户规模扩张不易,且To B业务销售周期长、客户分散、组织复杂,整体效率低于国内市场。相比之下,中国既能做C端用户,也能开展B端合作,生态更为完整。
回顾创业方向的选择,刘芃新坦言,团队在2024年4月曾尝试开发类似Character.ai的产品,但两周后就决定下线,原因是"连自己都用不下去"。这类产品更像是"数字景点",初次体验新鲜,重复几次后就失去吸引力。问题在于,它们只是"问答",而非"聊天"。现实中,人际交流依赖大量共享背景信息,而大模型需要用户重新输入这些信息的过程既繁琐又不自然。
选择游戏作为切入点,是因为游戏本身就是多模态环境,包含语音、动作、视觉,有共同目标和即时反馈。与AI一起玩游戏时建立的情感纽带,更接近真实的人际关系。游戏场景隐私敏感度低,引入AI伙伴不会让人产生被监控感,反而能提升整体体验。刘芃新认为,大多数AI应用需要用户主动提供数据,但没有人愿意交出隐私。游戏提供了一个安全、非隐私、可持续的环境,让AI陪伴用户玩游戏、追剧、规划任务,这些数据能让AI更懂用户,也让虚拟伙伴更真实。
对于"游戏场景交流是否浅显"的疑问,刘芃新表示,游戏创造了自然、放松的氛围,让人愿意打开心扉。在实际使用中,用户不仅会在游戏过程中与AI建立情感,还会带着AI一起追剧学习,甚至在深夜讨论生活中的烦恼。
在产品形态上,"逗逗"选择了桌面宠物的呈现方式。刘芃新认为,桌宠不仅是可爱的装饰,更是情感载体。其外观、动作和陪伴感能让人自然产生连接。尤其在模型能力不够强大的阶段,"可爱"能弥补"智商"不足。当AI不够聪明时,一个表情或小动作就能让用户感受到温度和情绪,这对建立信任和喜爱很重要。用户也可以在游戏时将桌宠切换成遮挡更少的悬浮球。
对于许多产品开放的APP生态和UGC角色创作,刘芃新持保留态度。他指出,这类平台中真正成功的角色不多,大部分质量不高、重复度达90%,仅有5%-10%的角色具有趣味性和互动价值。团队尝试过让用户自由创造角色,但效果不理想,最终选择"做精不做多",由团队提供高质量模板,用户在此基础上微调。刘芃新认为,陪伴不是"越多越好",而是"越深越好",用户只需要一两个真正懂自己、能深入互动的AI伙伴。
谈及为何不跟随UGC路线,刘芃新表示这是"路径依赖"。很多人认为抖音成功了就要照搬其逻辑——做UGC、推荐算法、广告商业化。但字节的优势在于算法、用户体量和商业化经验,这些难以复制。想要在巨头最强的赛道上打败他们,可能性微乎其微。微信、抖音地位稳固,是因为它们各自建立了独立的网络效应——微信的社交关系链、抖音的推荐分发。这种护城河一旦形成,照搬只会被碾压。颠覆巨头的从来不是更像它们的人,而是出其不意的人。
预装合作成为"逗逗"在国内的重要优势,这得益于AIPC兴起的窗口期。芯片厂商需要展示AI算力落地场景,AIPC厂商需要用新卖点推动高端游戏本销售,"逗逗"恰好能承担这一角色,让AI从芯片性能变为用户可直接感知的功能。目前,团队已与英特尔展开深入合作,并快速落地在多家电脑品牌上。海外市场也将延续这一模式,已与一家国际品牌达成合作,预装后新机型将同步上线国内外。
对于谷歌可能下场AI游戏的传闻,刘芃新认为,移动端确实更封闭,安卓和iOS的权限体系让外部AI助手难以嵌入系统。但Siri尚未真正成功,未来手机也会逐渐开放。现在的关键是找到能被用户感知的真实场景,PC端因其开放性强、使用时间长,更易让用户接受AI常驻屏幕。
针对"是否真有这么多人玩游戏"的疑问,刘芃新指出,00后、10后玩游戏的比例高得惊人:00后中90%以上都在玩,女性玩家比例也相当高。许多人以为"大家都没时间玩游戏",但这只是同温层效应。事实上社会上有大量用户拥有充足的娱乐时间,愿意用游戏、短视频、线上娱乐填满生活。抖音的日活时长很长,而工作忙碌的人只是平均值以下。对很多年轻人来说,娱乐才是生活的常态。
心影随形的视野不限于游戏陪伴,还在测试"追剧陪伴"和"网购陪伴"等场景体验。刘芃新表示,团队不会主动主推这些功能,而是让用户自然地带着产品往外走。当用户在不同场景中需要陪伴时,产品就会跟着延展。他透露,这些新体验在用户端表现超过预期,随着模型优化和芯片能力提升,未来会更轻量、更快捷。几年前AI对话需要等待五六秒,现在只要一两秒,模型小型化趋势正让交互体验越来越丝滑。
对于技术演进方向,刘芃新认为,团队不需要自己造轮子,而是站在巨人肩膀上,把AI体验打磨到极致。模型能力、用户习惯、游戏生态、芯片算力都在同步进化,顺势布局即可。他常说,风口来了,就要做那只"能飞起来的猪"。
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