掠食命名争议:团队不满名称选择,消耗过多精力解释


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2017年,Arkane工作室推出了一款极具沉浸感的模拟类游戏,是一款品质极佳的作品。然而,这款游戏的名字却有些令人困惑。它与早前一款射击游戏以及一个曾经被取消的续作项目共用同一个标题,而这三者之间并无关联。
早在几年前,Arkane的创始人之一就曾表示,他并不喜欢为这款新作使用这个名字。事实上,不止他一人有此看法。贝塞斯达前负责营销与传播的主管也公开表示,他曾强烈反对这一命名决定。
他表示:“当时我肯定因此惹恼了一些同事,因为我明确反对使用这个名字。我是最坚持反对的人,但其实团队中很多人都持同样观点——包括品牌、公关和社区部门的同事。我们普遍认为这个名字是个负担。我们花在解释‘为什么叫这个名字’上的时间,远远超过了谈论游戏本身的时间。”
造成这种情况的原因其实并不复杂。早在2006年,就有一款名为掠食的游戏由另一家工作室推出,整体表现不俗。当年曾计划开发续作,虽然属于衍生性质,故事设定与前作完全不同,但项目最终被取消。而当时公布的一支高质量预告片,曾让玩家对续作抱有极高期待。
当贝塞斯达数年后决定重启这个名字,用于一个与原作毫无关联的全新项目时,实际上就给这款后来被认为是沉浸式模拟佳作的游戏平添了不必要的困扰。有关使用这一名称的解释始终无法令人完全信服。据Arkane创始人回忆,内部团队其实都不希望采用这个名字,而他本人也在2017版游戏发布几个月后离开工作室,部分原因也正与此有关。
谈及此事,这位前主管坦言自己曾希望能改变这一决定,但未能成功。“我只能说我已尽了最大努力,没人比我更真诚地想说服大家改变想法。”
他进一步表示,关键问题是,团队本可以更专注于推广游戏本身,却不得不反复解释名字的由来。“我们花了太多精力在解释名字上,这完全是不必要的消耗。这些热情和时间本可以用在更有价值的事情上。”
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