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研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

时间:2025-06-26 15:01
最新研究表明,在体验《瘟疫传说:安魂曲》过程中,无论玩家接触的是暴力还是非暴力内容,其生理层面的压力指标均有明显下降。然而,在主观感受方面却出现了明显分歧——参与暴力章节的玩家普遍

最新研究表明,在体验《瘟疫传说:安魂曲》过程中,无论玩家接触的是暴力还是非暴力内容,其生理层面的压力指标均有明显下降。然而,在主观感受方面却出现了明显分歧——参与暴力章节的玩家普遍反映压力和攻击性增强,而非暴力章节的玩家则感觉更加轻松。这项研究发表在《国际心理生理学杂志》上。

研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

在全球超过三十亿的游戏用户中,有高达89%的人认为游戏是一种有效的减压方式。游戏不仅为人们提供了逃离现实的空间,还能带来社交互动、成就感以及掌控感,从而有助于缓解焦虑情绪。不过,过往的研究也存在一些矛盾观点:过度沉迷游戏可能影响睡眠与现实生活中的社交;快节奏竞技类游戏可能引发心率加快等应激反应;而网络环境中的负面互动也可能加重心理负担。

研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

由Gary L. Wagener领导的研究小组招募了82名年龄介于18至40岁之间的玩家(平均年龄23岁),并通过“SECPT社会评价性冷水加压测试”诱导受试者产生压力——参与者需将非惯用手置于4℃的冰水中持续三分钟,并在此期间面对摄像头接受研究人员每20秒一次的情绪评估。

随后,这些受试者被分为两组:一组在PS5平台上体验《安魂曲》中两个包含战斗与潜行元素的暴力章节,另一组则游玩同等时长的非暴力叙事章节。这款动作冒险作品设定在14世纪黑死病蔓延的法国,讲述了一对姐弟在对抗超自然力量中求生的故事。

监测结果显示:

生理数据: 两组玩家在接受冰水测试时心率和皮质醇(压力激素)水平均显著上升,而在游戏体验后各项指标均出现回落,暴力与非暴力章节之间未见明显差异。

主观反馈: 游玩暴力章节的玩家表示自身压力增加、放松感减弱;而体验非暴力章节的玩家则报告情绪有所改善。

研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张

研究者指出:“这种生理与心理反应的分离,或许源于玩家对游戏内容认知评估的不同。暴力章节被认为更具挑战性,导致玩家高估了自己的紧张程度。但生理数据显示,游戏过程本身确实有助于缓解压力。”同时,研究团队也承认该结论基于单一游戏得出,不同类型的游戏可能会产生不同的效果。

来源:https://www.php.cn/faq/1373966.html
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