重返帝国

纵观近年诞生的SLG手游,多数是基于Cok-like或率土-like体系,从题材进行焕新或在玩法上微创新,大量高相似度的核心玩法让玩家丧失了新鲜感。而《重返帝国》并未选择跟风市场,而是打造出了与真实战争相仿的鲜活战场。在游戏中的一切都是即时发生的,玩家可以自由拉扯部队,不再需要“走格子”铺路。这种战争氛围与“真实”有所区别,是通过瞬息万变的战场让策略更为灵活,从而赋予玩家乐趣。

活用地形,蹲草埋伏逆转战局
大地图作为SLG游戏战争发生的主场景,许多游戏都会在“地形”上做文章,然而由于技术难度所限,山川河流仅仅是好看的“花瓶”,对战局并无多大的影响。笔者注意到《重返帝国》则赋予了地形战略意义,游戏参考了古代战役,打造了湖泊河流,树木丛林等地理元素,玩家在行军过程会因为这些地貌而受到阻隔,对行军速度或是路线产生影响。因此可以围绕地形产生更多的策略战术。

同时,游戏团队在此基础上活用了地形的特点,当玩家操控部队经过丛林时,会出现“隐藏”的标识,这意味着军队将消失于敌人的视野中。

如果玩家能合理利用这种特色,能带来更多因地制宜的攻守战略。笔者便试过与盟友事先商量好,在敌盟行军路线上设置大量伏兵,待敌军进入埋伏圈后,便能来一招“瓮中捉鳖”,这与MOBA游戏中的“蹲草”战术有着异曲同工之妙。

自由行军,摆脱格子肆意走位
相信很多SLG爱好者都和笔者一样注意到了:大多数SLG手游在操作方式上都是以“走格子”铺路为主,会带给玩家一种“种田”的违和感,这也与现实瞬息万变的战场相悖。而《重返帝国》则将《帝国时代》中的RTS微操和走位融入到SLG中来,实现了全面灵活的自由行军。

玩家点击任一出征的部队,拖动到具体的地点,都可以立刻作出反馈。这样一来机动性得到了大幅度提升,从而进行更多的“骚操作”,譬如蛇皮走位、反向拉扯,类似于RTS里的“指哪打哪”。在这样的机制之下,我们可以将走位与地形结合,实现各种战术;也能同步操纵多支部队,处理不同的事务,节约了时间成本。自由行军让战场内容即时呈现,填补了当下SLG所缺少的实时反馈。

真实攻防,四门对抗烧脑博弈
在《重返帝国》中,玩家须以联盟为单位不断占据更高等级的城池,最终以至高王城的归属宣告赛季的落幕。当笔者亲身参与到城战后,最大的感受就是它并不像其他SLG那样仅凭数值来决定胜负,而是更注重战争期间的联盟战术和个人操作。这样带来的好处是很大程度上提升了玩家沉浸感与策略要素,让战争更为立体、鲜活。

《重返帝国》在城池攻防战的设计上,为每个城池设计了四扇可攻可守的城门,以及根据城市规模设置了不同数量、功能的建筑群。在攻防战中,攻守双方需要根据对方部署,实时调动兵力。比如攻方拥有更多主动权,可以先用投石车攻击城门,选择佯攻或集中兵力攻打防守薄弱的区域。

守方则可以在领地边缘设置箭塔起到消耗敌军的作用,也可以在城池内安排伏兵。而攻破城门并不意味着攻城战的结束,攻方还要清除城内守军,甚至会展开“巷战”,当名城的所有权尘埃落定,才算完成了一场完整的城战。

而最高王城的争夺,不仅是局部战争到总体战争的升维,归根到底是人与人之间的长线博弈。笔者所在的联盟,从成立伊始,便将至高王城视为最终目标。在这过程中纵横捭阖,与多个联盟结成了合作关系,在最终决战中占据了有利的地理位置。最后,多个友盟形成合围之势,突破敌盟的围剿登上了至高王城的宝座。

纵观《重返帝国》对于城战的设计,不仅热衷战争的玩家能在其中施展自己的操作手法,背后运筹帷幄的玩家也能体会烧脑博弈的快乐,不同类型的玩家都能感受到SLG的乐趣。
技术加持,多元文明等你重建
在笔者体验过的众多SLG中,谈及战场与战争,首先想到的都是地图上密集的“点”与“线”,点是玩家的部队,一般都是统一样式,只能凭借颜色分辨敌我;而线则是部队行进轨迹,“蜘蛛网”般的战场缺乏真实度。得益于3D引擎拟真技术的加持,在《重返帝国》中,3D打造的主将模型都能在大地图上清晰可见,这也能让敌我双方了解到部队的兵种特征与英雄技能,更符合现实中名将领兵出征的场景。
看得出谁是二哥吗?

在多文明的背景设定下,玩家的主城、征战的士兵服装也会一脉相承,与玩家选择的文明特征相符,比如中式风格的士兵善用弓,而法兰克则将斧作为核心武器。当战争打响时,可以看到风格迥异的将士在战场对抗,不同文明也在此交融。

更高自由度的操作设计,更具沉浸感的战争体验,都是SLG赛道的重要方向。历经四年打造的《重返帝国》,无论是即时反馈的自由行军系统,还是丰富多样的攻城玩法,都是对“活战场”的践行。因此笔者认为,《重返帝国》即将到来的不删档测试,值得每位SLG游戏爱好者的期待。
3月29日,《重返帝国》即将在全平台不删档上线。来《重返帝国》正式,立刻预约。
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